To publish posts & Documentum access log on:username-antropoblogija;password:antropoblog

22. feb. 2010

Biološki aspekti variabilnosti človeških populacij


V zadnjih dvesto letih so se v zahodni znanosti pojavile številne klasifikacije, ki so geografsko ločene skupine pripadnikov enotne vrste Homo sapiens razdelili na bolj ali manj številne podrazrede: rase, podrase in druge kategorije, ki so v glavnem temeljile na razlikovanju po vidnih zunanjih, fenotipskih značilnostih posameznih osebkov, kot so barva kože, oblika glave ali značilnosti las. Kljub temu, da so te klasifikacije v marsičem točne, saj implicirajo na očitne, pogosto vidne razlike, pa danes med znanstveniki antropološke in biološke stroke obstaja skupen konsenz, da je vsakršna groba klasifikacija in kategorizacija človeških populacij nujno redukcionistična in napačna, saj ne nikakor ne more odražati raznolikega naravnega stanja, saj ta ne dopušča rigidnosti in omejenosti diskurzivno uveljavljenih statističnih, antropometričnih ali celo estetskih meril.
Razdelitev človeštva na jasno ločene in različne rase je bila odraz časa, v katerem so te klasifikacije nastale. Razumevanje delovanja naravnih procesov je bilo v skladu z Zahodnim pojmovanjem univerzuma kot kvantitativno predvidljivega in linearnega. Stanju stvari v newtonovski fiziki so bila korespondenčna dognanja v humani biologiji oz. fizični antropologiji, v kateri je pojem rase zavzel mesto naravnega stanja na terenu. Geografske distribucije določene fizične lastnosti naj bi postopoma prehajale med regijami, kar pa je daleč od dejanskega stanja. Diagnostične karakteristke posameznih opazovanih populacij so daleč od homogenih in statistično normalno porazdeljenih. Človeške populacije so preveč variabilne in nehomogene, kvantificirane kategorije med populacijami pa se pogosto prekrivajo zaradi tisočletnih migracij in mešanja. V najboljšem primeru lahko posameznika uvrstimo v določeno skupino glede na verjetnosti izračun da ji pripada, v občem pa velja, da koncept rase nima več vrednosti in pomena, kot ga je imel nekoč. Kljub temu, pa se predvsem v laični literaturi in javnosti še vedno najpogosteje uporablja delitev t.i. ras v tri velike skupine: kavkazijce, negride in mongolide, oz. štiri, kjer je že omenjenim trem dodana še skupina avstralidov (Aboroginov in melanezijskih ljudstev).

DEFINICIJE RASE

Razvrščanje različnih skupin ljudi na podlagi barve kože ali katere druge zunanje vidne značilnosti je star in nenazadnje za oblikovanje skupinske identite v razmerja do Drugega mogoče celo nujen pojav.
Že Buffon (1749) se je zavedal dejstva, da posamezne t.i. rase ne predstavljajo različnih bioloških vrst, ampak zgolj variacijo ene same.
Tudi Rudolf Virchow (1896) je rase razumel že v evolucijskem smislu, kot preplet dednosti in okolja oz. kot deviacije od prvotnega izvornega tipa skozi čas.
Hooton (1926) je prav tako poudarjal dednost in variabilnost, ki se izraža kot kombinacija določenih nespremenljivih morfoloških (fenotipskih) kot tudi (antropo) metričnih značilnosti med potomci skupnega prednika. Poudarek na nespremenljivih podedovanih konstantah implicira na nevariabilnost ras, katerih osnovne značilnost je moč osamiti ravno preko omenjenih neadaptivnih značilnosti. Danes vemo, da je iskanje neadaptivnih rasnih značilnosti jalovo, saj so fenotipske značilnosti rezultat dinamične interakcije več genov in okolja hkrati.
Z napredkom in prodorom (populacijske) genetike v polje bioloških znanosti v 50. letih 20. stoletja, je populacija kot koncept postala del definicij rase. Po zgodnjih, simplističnih definicijah iz 50. let prejšnjega stoletja, naj bi bila rasa vsaka človeška populacija, ki se od drugih razlikuje v frekvenci, t. j. pojavnosti določenega gena. Tovrstni široko zastavljeni definiciji so mnogi nasprotovali, saj bi potemtakem bilo ras preveč, tipologizacija pa bi izgubila smisel. Drugi obravnavajo raso preprosto kot populacijo osebkov, ki se razmnožuje (breeding population). A tudi ta definicije je preohlapna in nerealna z vidika dejanske socio-kulturne geografije sveta.

RASA IN RASNA KLASIFIKACIJA

Že okrog leta 1350 pr. n. št. naj bi stari Egipčani uporabljali barvno lestvico za klasifikacijo bližnjih ljudstev: rdečo za Egipčane, rumeno za ljudstva iz Vzhoda, belo za severnjake in črno za ljudstva južneje od Egipta, iz Afrike (Jurmain et. al, 1984, 116). Prvi evropski poizkus klasificirati celotno človeštvo na velike rasne skupine je leta 1684 naredil franskoski zdravnik Francois Bernier, ki je človeštvo razdelil na Evropejce, Daljnovzhodnjake, Črnce in Laponce, medtem ko ameriških Indijancev ni znal umestiti v nobeno od omenjenih kategorij. Od Bernierjevih časov dalje pa so znanstveniki, med njimi tudi Linnaeus, Buffon in Huxley, izdelali številne preproste kot tudi bolj zapletene rasne razdelitve človeštva. Zgodnje razsvetljenske rasne klasifikacije so svoj vir podatkov črpale iz izkušenj in zapisov zgodnjih evropskih popotnikov, trgovcev in raziskovalcev, ko so ta psevdo-antropološka opazovanja od 15. stoletja dalje preplavljala Evropo. Linnaeus je poskušal svoja dognanja urediti na podlagi barve kože in geografske distribucije. Johann Blumenbach je izdelal obsežno študijo lobanj in 1781 razvil vplivno rasno klasifikacijo, ki je človeštvo razdelila na Kavkazijce (prvi je uporabil termin »kavkazijski« za Evropejce, saj je bila ena izmed ženskih lobanj iz Gruzije »najlepša« in uporabljena kot estetski standard), Mongolide, Malajce, Etiopijce in Američane, razdelitev, ki še po stoletjih odmeva skozi laično nocijo o beli, rumeni, rjavi, črni in rdeči rasi.
Razlike med rasami so bile v tem obdobji najpogosteje pojasnjevane s klimatskimi in drugimi okoljskimi dejavniki.
Od druge polovice 18. stoletja in skozi večji del 19. so osrednjo temo rasnih razprav predstavljale polemike o izvoru ras: monogenisti so zagovarjali tezo, da so vse rase izvorno izšle iz prvotnega (afriškega) para (Adama in Eve) in se nato razširile in po celotni zemeljski obli. Sedanja rasna raznovrstnost naj bi bila posledica tisočletnih adaptacij na podnebje in druge okoljske dejavnike. Poligenisti so zagovarjali nasprotno tezo in se posmehovali trditvi o izvoru iz Adama in Eve. Rase naj bi se razvile vzporedno in neodvisno na različnih kontinentih. Ameriški zdravnik dr. Samuel George Morton je poligenezo podkrepil s svojo kvaziznanstevo raziskavo, po kateri naj mulati ne bi bili sposobni imeti lastnega potostva oz. le s težavo, kar seveda ne drži.
Proti koncu 17. stoletja so znanstevniki, kot na primer Blumenbach, začeli z, po njihovem mnenju, znanstveno metodo preučevanja in merjenja lobanj, t. i. kraniometrijo. Metoda se je ravijala in nadgrajevala skozi 19. stoletje in prva leta 20. stoletja, ko so meritvene tehnike in metodologije postale znane pod imenom nove in širše znanstvene discipline, antropometrije.
Šved Anders Retzius (1842) je verjel, da je končno odkril pravo znanstveno merilo za rasno klasifikacijo – obliko glave oz. razmerje med dolžino in širino. Evropske populacije so bile tako razdeljene na dolihokefalične (ozke, dolge) in brahikefalične (široke, kratke).
Izmed najpomembnejših zgodnjih fizičnih antropologov, ki so spodbujali in razvijali antropometrične (kraniometrične) tehnike in meritvene naprave, je bil francoski nevrokirurg Paul Broca, ki je leta 1859 ustanovil prvo antropološko organizacijo v Evropi, Pariško antropološko društvo. Broca, kot tudi številni drugi antropologi tistega obdobja, so verjeli v tesno poveznost med možgani in raso ali družbenim slojem, saj naj bi oblika lobanje pogojevala vsebino. A univerzalna neuniformiranost in raznolikost merjenih lobanj je dala statistično neprimerljive rezultate, česar so se »znanstevni antropologi« še kako zavedali, a to antropometrije kot znanstvene panoge nikakor ni diskreditiralo ali jo pripeljalo do drugačnih zaključkov. Z izidom Darwinovega dela, Izvor vrst (1859), je postala evolucija del »rasnega diskurza«, a povdarek na tipologizaciji ni povsem zamrl še do prvi let po drugi svetovni vojni.

Pri iskanju rešitev na vprašanja, ki jih je odprlo rasno vprašanje, so znanstveniki do svojega objekta preučevanja zavzeli različne metodološke pristope, kako klasificirati in tudi pojasniti fenotipske razlike med človeškimi bitji. V osnovi bi lahko le-te razdelili v dve veliki skupini: prvi postavlja v središče telo in na podlagi antropometričnih metod in somatotipizacije telesne morfologije klasificira posameznike v razrede. Lahko bi ga imenovali tudi endogeni. Moderni antropometrični pristopi in somatotipizacije so daleč od kranioloških raziskav 19. stoletja in so do neke mere “nadrasni”, saj nam o posamezniku. oz, njegovem telesu povedu zgolj to, kje na numerični lestvici je pozicioniran v odnosu od povprečne morfološke vrednosti starostno in spolno primerljivih osebkov. Če bi opravili somatotipizacijo vse živečih ljudi, bi dobili zvezen razpon vrednosti v nekem rangu, kar pa bi za potrebe iskanja jasnih ločnic, ras, ne bi bilo plodno.
Fizična antropologija že dolgo daje povdarek na preučevanju telesne konstitucije (“physique”) in telesne sestave (“composition”), saj naj bi analiza empirično merjenih telesnih spremenljivk razkrila obče značilnosti človeške vrste, le-te pa naj bi omogočile klasifikacijo večjih človeških populacij v manjše po primerljivih in skupnih kriterijih.

SOMATOTIPIZACIJA TELESA

Zgodovina sistematiziranih tipizacij človeških populacij na podlagi telesne konstitucije sega v pozno 17. in zgodnje 18. stoletje, ko so se v Zahodni znanstveni tradiciji pojavile prve tipologije, ki so v prvi vrsti povdarjale somatske značilnosti in kategorije (npr. razvitost mišičevja, možganov, prebavnih organov). Znana je “Franckoska tipološka šola”, po kateri sta Halle (1797) in Rostan (1826) trdila, da lahko telesno konstitucijo človeških osebkov razdelimo na tri osnovne tipe: digestivni, muskularni in cerebralni.
V 19. stoletju je prišlo do razvoja različnih antropometričnih tipologij in tehnik, ki so temeljile na kvantifikaciji merljivih telesnih dimezij. Večina evropskih klasifikacij je preferirala tridelne tipologije. Še zlasti vplivne so bile nemške in italijanske tipologije. Viola (1933, 1932-33) je izdelal model, po katerem naj bi bilo mogoče umestiti ljudi na dve ekstremni skupini: makrosplanhične (velik trup in kratke okončine) in mikroslpanhične (slabo razvit trup in dolge okončine).
Nedvomno pa je največjo veljavo, tudi med laično javnostjo, dosegla Kretschmerjeva klasifikacija iz 1921, ki je definirala štiri osnovne tipe telesne konstitucije, sloneča na psiholoških opažanjih in nekaterih somatoskopsih znakih. Osnovni štirje tipi telesnih konstitucij so po Kretschmerju: piknik, atletik, astenik (kasneje poimenovan leptosom) in displastik.
V množici tipologij je novost pomenila Sheldonova klasifikacija iz 1940. Opustil je videnje telesnih tipov kot strogih, diskretnih kvalitativnih kategorij in zavzel stališče, da je med posameznimi tipi nešteto prehodnih oblik in variacij. Po Sheldonu je edinstvena in visoko spremenljiva telesna konstitucija vsakega posameznika integrirana celota, ki se jo da shematsko izraziti skozi različna razmerje treh telesnih komponent, oziroma prevladovanje ene izmed komponent:
1. endomorfija ("zamaščenost") predstavlja delež, ki ga k telesni konstituciji od embrionalnega razvoja dalje »prispeva« razvoj digestivnega trakta,
2. mezomorfija ("mišičavost") predstavlja jakost, razvitost mišičevja in kosti ter izraža delež, ki ga k telesni konstituciji od embrionalnega razvoja dalje »prispeva« mišičevje in ožilje,
3. ektomorfija izraža linearnost oz. gracilnost postave in predstavlja delež, ki ga k telesni konstituciji od embrionalnega razvoja dalje »prispeva« razvoj kože in živčevja.

Individualne razlike v telesni konstituciji naj bi bile po Sheldonu rezultat genetsko določenega deleža posameznih tkiv, ki glede na obseg vplivajo na vidne (in merljive) značilnost telesne konstitucije. Skupek telesnih značilnosti glede na tri omenjene komponente imenujemo somatotip. Povdarek na vlogo genetske determiniranosti somatotipa je predstavljal novost na področju preučevanja telesne konstitucije.
Sheldonova klasifikacija pa ni upoštevala nekaterih drugih parametrov, ki so za druge fizične antropologe bili pomembni. Heathova je 1963 opravila korekturo Sheldonove klasifikacije, s tem da je novejša upoštevala spol in starost osebe. V sodelovanju s Carterjevo (1966, 1967) sta razvili somatotipsko (“Heath-Carter”) metodo za odrasle osebke, ki še danes po popularnosti prekaša Sheldonov izvirnik. Za razliko od Sheldona sta skalo na grafičnem modelu, ki je bila prej striktno omejena na sedem oziroma dvanajst enot, razširili, hkrati pa sta zagovarjali manjši pojasnjevalni vpliv dednosti na somatotip. Medtem ko Sheldonova somatotipizacija odraža zgolj obliko telesa, Heath-Carterjina implicira tudi telesno sestavo-delež maščevja po komponenti I, mišičevja po komponenti II in zgolj komponenta III predstavlja zvezo z samo obliko telesa, saj predstavlja vertikalno distribucijo telesne mase.

Podobna metoda je Conradova (1963), ki sledi nekaterim Kretschmerjivim zamislim, a se v jedru naslanja na antropometrijo, torej statističnem merjenju dimenzij človeškega telesa. Somatotipi, rastni tipi (“growth types”), po njegovem niso kombinacija ekstremnih tipov, ampak so enakomerno razporejeni okoli srednje vrednosti. Kretschmerjevim izključno opisnim kvalitativnim konceptom je zoperstavil svoje, kvantitativne, temelječe na dednosti. Conrad je razlikoval med aspektoma razmerij, ki ga odraža metrični indeks (oblike) na ortogonalni osi, in dimenzije (velikosti), ki ga odraža indeks plastičnosti na horizontalni osi. Opustil je nominalno kategorična termina piknik in leptosom in ju nadomestil s proporcialnima kategorijama: stopnjama piknomorfije in leptosomije (Po Susanne in Bodzsar, 2004).

Škerljeva somatotipizacija

Škerljev grafični prikaz morfologije telesa temelji na umeščanju določenih somatskih vrednosti v vektorske kuntinuume, kjer skrajne vrednosti na oseh predstavljajo tudi skrajne (somato)tipe, med katerimi je cela vrsta prehodov.
Prva delitev je po spolni osi (M-F), druga v smislu »konstitucije«, torej telesne, predvsem kostne gradnje (gracilnost vs. robustnost). Po Škerlju je konstitucija človeka »...vse, kar določa spol in ves hormonalni sistem, ki je seveda od zametka do smrti pod vplivi dednosti in okolja, zlasti s hrano« (Škerlj, 1963, 134). Pri širokotelesni - E oz. ozkotelesni telesni - L gradnji ne gre samo za to, da se kosti različno razvijajo pod vplivom t.i. širinskega ali dolžinskega faktorja, temveč gre tudi za proporcije med kostmi. Pri širokotelesnem (evrisomatičnem) tipu so prsni koš in posledično ramena posebno široki. Tudi v obrazu prevladujejo širše poteze, zlasti pri moškemu, roke in stopala so navadno širša, prsti krajši. S širokotelesno telesno gradnjo se ponavadi povezuje bolj razvita podkožna tolšča, čeprav obstajajo tudi tolsti ozkotelesni ljudje.
Po tretjem vektorskem kontinuu se ljudje delijo glede na intenzivnost razvitosti mehkih tkiv (tolšče in mišic) – hipoplastičnost (h) in hiperplastičnost (H). Te vrednosti se zajame s tehtanjem specifične mase preiskovancev.
Četrti predstavlja razporeditev mehkih tkiv glede na lociranost, ali je to trup (Tr) ali okončine (Ex). Vektorski kontinuum Tr - Ex sloni predvsem na razvitosti tolšče (tudi pri moških).
Peti vektorski kontinuum predstavlja intenzivnost razvitosti mehkih tkiv glede na zgornjo (S) ali spodnjo (I) polovico telesa in temelji predvsem na mišicah.
Vsakega človeka je po tej metodi mogoče konkretno opredeliti. Najočitnejše so razlike med spoloma.

MORFOLOGIJA TELESA

Študij, ki bi jasno določile obseg vpliva genetskih dejavnikov na telesno konstitucijo je malo. Dodatna težava obstaja, da vrednosti ni mogoče pridobiti z izračunom korelacij med časovno ločenimi vrednosti, saj telesne spremembe v puberteti predstavljajo preveliko diskontinuiteto v predvidljivosti telesnih dimenzij in razmerij.
Eno osrednjih vprašanj, ki zanima fizične antropologe pri preučevanju starostno odvisnih sprememb pri individualnih somatotipih je, ali je možno napovedati somatip odraslega osebka na podlagi meritev iz zgodnjega otroštva. Problem je tesno povezan s soodvisnostjo somatotipa med okoljem in dednostjo. Osborne in De George (1959) sta prva izvedla klasično primerjalno somatotipsko študijo na eno in dvojajčnih dvojčkih ter kontrolni skupini. Meritve posameznih komponent kot tudi celotnega somatotipa so pokazale večjo varianco pri dvojajčnih, a večje razlike med skupinami je bilo moč potrditi zgolj pri osebkih ženskega spola, predvsem v ektomorfiji in celotnem somatotipu.
Somatotipska analiza po Heath-Carterjevi, pa tudi Škerlju, kaže očitne spremembe v somatotipu glede na spol in starost osebka. Telo in njegova razmerja, ki jih lahko zajemamo mersko, linearno, ploskovno ali prostorsko, se vse življenje spreminjajo. Spremembe v telesnem razvoju otrok se odražajo v spremenjenih deležih podkožnega maščevnega tkiva, razvojem mišičevja in sorazmerno rastjo spodjih okončin v primerjavi s trupom. Pred rojstvom v morfologiji telesa zavzema glava največji delež in ob rojstvu predstavlja četrtino celotne dolžine. Razmerje glave in telesa se z leti manjša dokler ne doseže 1/7 do 1/8 telesa (Škerlj, 1963). Puberteta je čas skokovitih sprememb, povečanja ramenskega in medeničnega premera, nalaganja podkožnega maščobnega tkiva pri ženskem spolu in intenzivnega razvoja mišičevja pri moških. Tudi obrazne kosti in nos se izrazito spremenijo proti koncu pubertete v zvezi z stalnim zobovjem, ko se poveča višina obeh čeljustnic (Škerlj, 1963). Somatotip povprečnih vrednosti se med spoloma razlikuje že pri šestih letih, a se razlike izraziteje ne povečajo do desetega leta starosti. Od desetega leta naprej deklice prehitijo dečke in so višje ter težje, do križanja spolnih rastnih krivulj pride okrog 14. leta.
Odrasla oseba je podvržena številnim vplivom iz okolja, pomemben je življenski slog, prehrana, fizična aktivnost in kronične bolezni, kar se odraža tudi na komponentnih vrednostih somatotipa. V mladostni zreli dobi so nekatera razmerja telesa se posebej značilna: višina nog tako ustreza obodu prsnega koša, dolžina lahti z roko obodu pasu. Širina medenice in bokov je pri obeh spolih, merjeno v centimetrih, približno enaka, seveda ob spoznanju, da so ženske v povprečju nižje od moških (Škerlj, 1963). V splošnem naj bi veljajo, da moški s staranjem postajajo vedno bolj mezomorfični in endomorfični, medtem ko naj bi bile vedno ženske izraziteje endomorfične (Po Susanne in Bodzsar, 2004). Veča se torej celotna prostornina, spremenijo pa se tudi nekatere delne prostornine v razmerju do celote. Kot že rečeno se izrazito zmanjša prostornina glave in vratu, od 14 % pri 6.-10. letu, na okoli 8 % pri 20. letu. Relativna prostornina trupa se bolj malo spremeni, po 20. letu rahlo narašča in obsega polovico cele prostornine. Prostornina trupa je relativno stalna, ki znaša nekaj nad ¼ celotne površine (Škerlj, 1963).

TELESNA SESTAVA

Problematiki sestave telesa kot klasifikatornega merila za ugotavljenje medpopulacijskih razlik ali podobnosti in z njo povezanimi tehnikami zajemanja podatkov, lahko pristopimo in le-to opišemo na več načinov. Po Susanneju in Bodzsarjevi (Susanne in Bodzsar, 2004) lahko telesno sestavo oz. sestavo telesa opišemo:
- na atomarnen nivoju lahko sestavo telesa opredelimo po deležu kemičnih elementov v telesu. 99% telesne mase sestavlja vsega enajst osnovnih elementov, od teh samo ogljik, kisik, vodik in dušik predstavljajo 95% vseh,
- na molekularni ravni lahko telesno sestavo opredelimo glede na delež nekaterih makromolekul,
- na celičnem nivoju lahko telesno sestavo opredelimo glede na razmerje med celično maso in zunajceličnimi deli,
- na ravni tkiv pa lahko telesno sestavo opredelimo glede na razmerje med tremi velikimi skupinami tkiv v telesu, mišičevja, maščevja in kostnega ogrodja.

Tehnike analize telesne sestave lahko delimo na dve veliki skupini (Susanne in Bodzsar, 2004). Kemično sestavo, število in velikost celic posameznih tkiv in organov lahko merimo neposredno s kemijskimi in mikroskopskimi analizami.
Druga velika skupina metod za preučevanje telesne sestave in njenih osnovnih gradnikov, komponent, pa temelji izključno na teoriji in statističnem modeliranju. Začetki uporabe kvantitativnih metod z analizo telesne sestave segajo v začetek 20. stoletja. Matiegka (1921, 1927) je prvi izdelal kvantitativno oceno deleža oz. količine velikih tkivnih skupin v telesu. Telesno maso je razdelil na štriri osnovne dele (mišice, kosti, maščevje in ostalo maso) glede na antropometrične dimenzije. Behnke (1942) s sodelavci je razvil metodo podvodnega tehtanja in izpopolnil dvo-komponentni model za oceno deleža maščevja glede na gostoto telesa. Njihov model, ki je skupno telesno maso porazdelil na maščevni in nemaščevni del, je postal osnova vseh nadaljnjih modelov za oceno deleža maščobnega tkiva v telesu, kljub številnim metodološkim nejasnostim. Razdelitev telesne mase na maščevni, “mastni” (fat mass-FM), in nemaščevni, “nemastni” (fat-free mas-FFM) del, ne more temeljti na anatomskih predpostavkah, ampak kvečjemu kemičnih, saj je maščobno tkivo v telesu razporejeno na topološko različnih in fiziološko različno pomembnih mestih. Vse tehnike temelječe na dvo-komponentnem modelu ocene deleža maščevja v telesu temeljijo na predpostavljeni konstantnosti različnih dejavnikov v nemaščevnem tkivu (FFM).
Ocena relativnega deleža maščevja v odnosu do celotne količine vode v telesu (total body water-TBW) temelji na podobni predpostavki, namreč, da se delež vode v FFM ne spreminja. Povprečna vsebnost vode v FFM naj bi bila 72%. Maščevni, “mastni” (fat mass-FM), in nemaščevni, “nemastni” (fat-free mas-FFM) del lahko tako ocenimo, ko sta znana po izotopnem razredčenju znana TBW in skupna masa telesa.
Količine in razmerja osnovnih telesnih komponent pa lahko ocenimo tudi glede na druge kemične elemente v telesu. Pogosta tehnika za oceno deleža maščevja v telesu temelji na meritvah vsebnosti kalija, ob predpostavki, da je povprečna vsebnost le-tega v FFM konstantna.
Tehniki nevtronske aktivacije in dvojne energetske rentgenske absorpciometrije (DEXA) spadajo med novejše metode za oceno deleža oziroma količine velikih tkivnih skupin v telesu. Pri prvi izbrano tkivo obstreljujemo z nevtroni, ki po trku z atomskimi jedri v tkivu povzročijo, da le-ti oddajo merljivo količino gama žarkov. Tako je mogoče identificirati in izmeriti izotope (49Ca, 15N), na podlagi katerih je mogoče oceniti kostno maso ter maščevni in nemaščevni del mehkih tkiv.
Metoda DEXA temelji na izgubi jakosti rentgenskih žarkov in merjenj le-te, ko ti prodirajo skozi različno debela, gosta in kemično sestavljena tkiva. Od vseh novejših metod se je ta izkazala za najnatančnejšo in najprimernejšo, da dolgoročno izpodrine klasične metode za izmero gostote.
Telesno maščevje je najpogosteje ocenjena s telesno gostoto (body density), ki jo najlažje izmerimo s podvodnim tehtanjem, ob predpostavki, da imajo maščevje in nemaščevna tkiva konstantno gostoto. Gostota maščevja je 0,9 g/ml in je dokaj nespremenljiva. Gostota nemaščevnih tkiv je bolj problematična, saj gre zgolj za ocene. Največkrat uporabljena je vrednost Behnkeja: 1100 g/ml. Obstajajo študije (Clarys et al. 1984, Martin in Drinkwater 1991), ki pa so pokazale, da se gostota spreminja z leti, rastjo in spolnim dozorevanjem.
Kljub očitnim metodološkim zagatam, so antropometrične tehnike za oceno maščevja v telesu še vedno v uporabi v kombinaciji z merjenji gostote, kljub temu, da dajejo le približne ocene oz. rezultate. Kombinacija debeline podkožne gube kot prediktorja v regresijskem modelu ter validacija z densiometrijo je najbolj očiten primer te vrste.
Bioelektrična upornost (BIA) prav tako spada med novejše tehnike za ugotavljanje telesne gostote in temelji na principu različne upornosti telesa, glede na delež vode v njem (prevodnost). Maščevna tkiva vsebujejo zelo malo vode, zato je njihova upornost mnogo večja od ostalih tkiv. S pomočjo regresijskim formul se lahko izračuna delež FM in FFM, v odvisnosti od starosti, teže, spola in višine.
Med najnovejše in natančne tehnike spadata še magnetna resonance (MRI) in računalniška tomografija.
(Susanne in Bodzsar, 2004, 15-18).

Vpliv spola in starosti na telesno sestavo

Modeli, ki v svoji osnovi ločujejo med različnimi osnovnimi telesnimi komponentami posredno predpostavljajo, da le-ti med posamezniki istega spola ohranjajo enako in enakomerno gostoto. To velja kvečjemu za maščobno tkivo. Hkrati je znano, da se razmerja nemaščevnih tkiv spreminjajo med obdobji telesne rasti in razvoja, na primer mišičevja. Kot pri vseh sesalcih, se tudi pri človeku delež vode v FFM s staranjem zmanjšuje, od 81% do okrog 73%. Moški imajo navadno večji delež vode v telesu (60%) kot ženske (50%), saj imajo slednje v povprečju več maščevnega tkiva, ki vsebuje minimalne količine vode.
V obdobju rasti obstajajo določene individualne razlike v deležih maščevnega- FM in nemaščevnega-FFM tkiva, a določeni splošni trendi vendarle obstajajo. Ob rojstvu ima povprečno težak novorojenček 14 % delež maščevnega tkiva. Deklice nekoliko več, razlika pa se z leti še povečuje. FM se v prvih šestih mesecih življenja poveča za štirikrat in do drugega dopolnjenega leta predstavlja 20-25 % telesne teže. V tem obdobju se sicer zmanjša delež podkožnega maščevja, a se poveča relativni delež maščevja notranjih organov. Spremeni se tudi porazdelitev maščevja od okončin proti trupu. Kljub (količinskem) povečanju maščevnega tkiva, se delež le-tega po drugem letu zmanjša. Okrog sedmega do osmega leta starosti ima otrok v povprečju 3kg maščevnega tkiva, deklice več v absolutnem in relativnem smislu. Od tega obdobja dalje se delež maščevnega tkiva povečuje vse do pubertete. V času pospešene rasti se pri dečkih delež in količina maščevnega tkiva zmanjša, dokler ne znaša 15% pri adolescentnih fantih. Ob koncu pubertete se pri dekletih delež maščevnega tkiva ustali pri okrog 25 %. Pri odraslih ženskah je delež maščevnega tkiva bolj kot od bioloških dejavnikov odvisen od življenskega sloga in trenutnih estetskih trendov v kulturi.
Povečanje nemaščevnega tkiva med neonatalnim obdobjem in zgodnjim otroštvom je izredno hitro. Nato se v poznem otroštvo obseg rasti FFM nekoliko umiri in se pri obeh spolih spet skokovito poveča z nastopom pubertete. Pri fantih so amplitude rasti FFM večje in trajajo dalj časa kot pri dekletih.
Študije, ki so preučevale odnos med spolnim zorenjem in spremembami v telesni sestavi so pokazale, da je vsebnost maščevnega tkiva pri posamezniku odvisna predvsem od tipa oz. hitrosti spolnega dozorevanja. Dečki in deklice, ki dozorijo prej naj bi imeli le-tega več kot vrstniki.

Spolni hormon testosteron je glavni dejavnik, ki vpliva na hitro povečanje telesne višine. Zmerna podhranjenost pri skoku telesne višine v adolescenci nima takšne teže, kot jo ima v zgodnejših obdobjih. Rast v višino spremlja povečanje mišične mase, izraziteje pri dečkih, (merljiva na primer pri povečanem obsegu nadlahti) in maščevnega tkiva pri deklicah (merljivega na primer pri povečani debelini podkožne gube na nadlahti).
Glede nastopa menarhe v povezavi z nekaterimi anatomskimi značilnostmi so bile v preteklosti predstavljene nekatere hipoteze, ki so nastop menarhe povezovale z hitrostjo skeletalnega zorenja (Simmons in Greulich 1943, Marshall 1974). Frischova je v 70. letih prejšnjega stoletja menarho povezal z mejnikoma 48 kg telesne teže in 17 % deležem maščevnega tkiva v telesu. Posebej slednji podatek je naletel na številne kritike, zato je Frischova razpon obeh mejnikov nekoliko raztegnila in ju podvrgla nujnosti po upoštevanju variabilnosti, ki jo antropologi srečujejo na terenu. Kljub temu, da je bila ta hipoteza kritizirana, dejstvo ostaja, da je zgodnja menarha povezana z višjim indeksom telesne teže- BMI (Body Mass Index) in višjim deležem podkožnega maščevja. Zgodnja menarha se prav tako povezuje z nižjo telesno postavo in višjo telesno težo in obratno. Ni povsem nemogoče, da več maščevnega tkiva vpliva na raven estrogena: maščevna tkiva prsi in abdomna namreč pretvarjajo androgen v estrogen (Nimrod in Ryan 1975). Na odlog menarhe lahko vpliva tudi intenzivna telesna vadba, kot so pokazale študije na profesionalnih atletinjah in baletnih plesalkah. Zgodnja spolna zrelost je tudi pri dečkih povezana z deležem maščevnega tkiva.

Družbena aplikabilnost antropometričnih metod

Antropometrične metode in študije rasti lahko tako v velikim meri pripomorejo pri zgodnjem odkrivanju motenj hranjenja in služijo pomembno sredstvo primarne preventive podhranjenosti ali prehranjenosti otrok.
Večina avtorjev se strinja, da je kronična podhranjenost glavni vzrok za kasnejšo oz. odloženo puberteto. Za nastop le-te naj bi bili pomembni tudi zaloga oz. dostopnosti beljakovin v prehrani kot tudi genetski dejavniki. Podhranjenost pa ni poglavitni vzrok zgolj za zapoznelo puberteto, ampak ima negativne posledice za celoten telesni razvoj, kar nenazadnje rezultira v nižji telesni rasti in teži. Kronična podhranjenost je prav tako tesno povezana s kroničnimi boleznimi in motnjami duševnosti. Celo kratkotrajna podhranjenost v najzgodnejših letih vodi zastoja fizičnega razvoja, oslabitve mišičnih vlaken, večje dovzetnosti za nalezljive bolezni, višje smrtnosti pri novorojenčkih in nekaterih vedenjskih motenj. Antropometrične meritve lahko ponudijo primeren način, da se stopnja podhranjenosti oceni in na podlagi rezultatov meritev izdela primerne protiukrepe, ki so uporabni v boju proti lakoti kot tudi v epidemologiji. Svetovna zdravstvena organizacija priporoča štiri skeletalne in štiri meritve teže za oceno razvojnega statusa posameznikov, predvsem otrok.
Tudi povsem diametralno nasprotno stanje podhranjenosti, debelost, ki je rezultat prekomernega kopičenja lipidov zaradi nepravilnega razmerja med energetskim vnosom in porabo, ima v antropometričnih študijah v zadnjih desetletjih vedno bolj pomembno mesto. Debelost oz. prekomerna teža ima v različnih kulturah in časovnih obdobjih različen vrednosti preznak. Medtem, ko ima v Maleziji in na Samoi pojem debelosti pozitivno konotacijo, je na Zahodu trenutno percepirana kot nekaj negativnega, nezdravega in neestetskega.
Ne glede na medijsko manipulacijo s problematiko debelosti, se večina zdravnikov stinja, da le-ta povečuje verjetnost številnih metabolnih, cirkulatornih, dihalnih, skeletalno-mišičnih, onkoloških in ginekoloških bolezni (Siervogel et al. 1998).
Prekomerna teža oz. debelost je rezultat genetskih kot tudi okoljskih dejavnikov. Genetiko debelost so podrobno raziskovali Mueller (1983) ter Bouchard in Perusse (1988, 1993). V otroštvu in v adolescenci je razporeditev maščevja v telesu nedvomno rezultat genetskih dejavnikov in tudi okoljskih, še posebej socio-ekonomskega statusa in s tem primerne in dostopne prehrane. Pogojenost oz. soodvisnost debelosti med otroki in starši je bila evidentirana, a je še vedno težko doreči, v kolikšni meri na debelost med družinskimi člani vplivajo zgolj genetski dejavniki. Vse kaže na to, da je debelost v prvi vrsti povezana z (družinskim) okoljem odraščanja, torej načinom življenja in prehranjevalnih navad. Raziskave so pokazale, da je tveganje za debelost v odrasli dobi je vsekakor večje za prekomerno debele otroke. Četrtina prekomerno debelih otrok med 1. in 5. let starosti, več kot tretjina med 3. in 9. letom in več kot 80 % predebelih predadolecsentnih otrok ostane predebelih tudi kasneje v odrasli dobi (Wolf et al. 1994).
Prehranjski status, podhranjenost oz. prehranjenost posameznikov se najpogosteje ocenjuje na podlagi modelov, ki temeljijo na absolutnih in/ali relativnih antropometričnih dimenzijah ter indicih. V pediatriji se prehranjski status najpogosteje diagnosticira na podlagi telesne teže, za odklon pa se šteje več kot 20 % odstopanje od starostne mediane, kar pa je statistično problematično, saj telesna teža pri otrocih statistično gledano ni normalno porazdeljena. Bolj primerne so tabele ali grafi centilne distribucije za določeno starostno in spolno skupino. Pogosto se kot indic prehranjskega statusa uporablja obseg nadlahti, pri kateri je meja za prekomerno težo pri 97. centilu, še vedno pa je najpreprostejši način za ugotavljanje deleža maščevja z izmerjanjem debeline podkožnea maščevja, npr. z merjenjem debeline podkožne gube, pri čemer je potrebno upoštevati, da se delež podkožnega maščevja spreminja s starostjo in v odvisnosti od spola ter tako ne predstavlja zanesljivega indikatorja deleža maščevnega tkiva v telesu oz. prekomerne prehranjenosti.
Študije trendov višine in teže oz. pojavnosti prekomerne teže v populaciji so dale različne rezultate. Medtem, ko so bili za nekatere evropske države (Belgija, Poljska) ugotovljeni trendi, ki nakazujejo na tendence k vitkejši telesni postavi, tega ni moč trditi za nekatere študije, ki so bile narejene v Avstraliji, Angliji, ZDA in Kanadi, še posebej ko gre za populacije nižjega socialnega statusa, medtem ko je v razvijajočih državah vpliv socialnega statusa ravno obraten kot na Zahodu.
Od indicev telesne konstitucije uporabljenih za analizo splošne oblike človeškega telesa, se oceno prehranjskega statusa posameznika najpogosteje uporabljajo indici, ki izkazujejo odnos med telesno težo in višino. Le-ti imajo v antropometriji dolgo zgodovino; kvocient telesne teže in kuba višine je prvi uporabil Buffon (1849), Quetelet (1869) pa je uporabljal kvocient telesne teže in kvadrata višine, ki se je kasneje ponovno začel pogosteje uporabljati in je danes znan kot kot BMI – »Body Mass Index« in je skupaj z meritvami debeline kožnih gub relativno dober pokazatelj deleža maščevja v telesu.
Fizična antropologija pristopa k preučevanju morfološke raznolikosti človeške vrste vedno bolj metodično in z naprednimi biometričnimi metodami. Somatotipizacija predstavlja le enega izmed uporabnih modelov za kvantifikacijo telesne morfologije. Antropometrični podatki iz študij rasti (“growth studies”) omogočajo oceno človeške prilagodljivosti na specifično naravno okolje in širok spekter socio-ekonomskih ter psiholoških dejavnikov, hkrati pa razkrivajo in primerjajo vplive genetskih dejavnikov z okoljskimi. Razvoj molekularne antropologije tako ne bo zmanjšal potrebe po preučevanju okoljskih dejavnikov in analize medsebojnih genetskih in okoljskih vplivov.

Drugi pristop bi lahko imenovali eksogeni, saj se osredotoča na zunanje pogoje evolucije, vplivov naravnega okolja in kulture na genotip, ki so privedli do nekaterih morfoloških (fenotipskih) razlik med populacijami.


EKSOGENI VPLIVI OKOLJA NA GENOTIP: PODNEBJE, PREHRANA, IMUNOLOŠKI ODZIV IN INTELIGENCA

Prepričanje, da zunanje okolje, npr. podnebje, vpliva na psiho-fizične lastnosti ljudi, lahko zasledimo že pri Strabu, linearna kavzalna logika t.i. okoljskega determinizma, pa se je Zahodni znanosti uveljavil z Ratzlom in njegovo »Anthropogeographie«, in še vedno predstavlja dokaj široko sprejet in legitimen pojasnjevalni model. Okoljski vplivi, ki vplivajo na diferencijacijo populacij, so številni, prepleteni in težko sledljivi.
Podnebje je izmed najpomembnejših in izmed prvih prepoznanih ter uporabljenih zunanjih dejavnikvo, ki vplivajo na nekatere fenotipske značilnosti ljudi po svetu. Ti vplivi pridejo najbolj do izraza na nivoju populacije, posameznik kot osnovna enota populacije je z vidika selektivnih okoljskih dejavnikov nepomemben. Fenotip posameznika je rezultat specifičnega nabora genov, ki že obstajo in se izmenjujejo v populaciji (alelotip populacije), in na frekvenco katerih vplivajo naravne selekcijske sile, pri človeku pa seveda tudi kulturne. Prilagoditve na klimatske elemente, kot so mraz (»mongolsko oko«, krajše okončine), nadmorsko višino (več eritrocitov), vročino, pomanjkanje vode in količino UV žarkov (konstitucija, pigmentacija, steatopigija) so se manifestirale v številnih oblikah, ki jih laična nocija razume kot jasne znake rasne pripadnosti, a zaenkrat še ni moč potrditi, kako ti dejavniki delujejo na nivoju posameznih genov.

Genetsko ravnovesje in Hardy-Weinbergov zakon

Populacija je v stanju genetskega ravnovesja, če lahko genetske frekvence za določeno značilnost reduciramo na binomsko ali polinomsko distribucijo po matematičnem izračunu, oziroma se frekvence alelnih genov (na primer X1 in X2) v populaciji ne spreminjajo več generacij zaporedoma. Ali je populacija v genetskem ravnovesju lahko ugotovimo po Hardy-Weinbergovem zakonu.
Vsaka večja, stabilna populacija, v kateri poteka navzkrižna izmenjava genov (razmoževanje), teži k stanju genetskega ravnovesja, oziroma teži k ponovni vzpostavitvi genetskega ravnovesja, če je bilo le-to porušeno. Vse motnje genetskega ravnovesja se ponavadi zaključijo z vzpostavitvijo novega ravnovesnega stanja, ki lahko vodi do novih alelotipov.
Genetsko ravnovesje populacije lahko spremenijo različni dejavniki, med katerimi so najpomembnejši mutacije, spolna selekcija, genetski zdrs v manjših populacijah in migracije (vnos »tujih« genov). Spontane ali inducirane genetske mutacije so še zlasti pomembne, saj doprinesejo nekaj kvalitativno novega v genetski nabor populacije. Izračunano je, da se v naravnih pogojih mutacije zgodijo na vsakega 100 000-ega posameznika (Chiarelli 1995, 80). Mutirani osebki imajo ponavadi manjše preživetvene sposobnosti, saj je tekom evolucije naravna selekcija že izkoristila tiste, ki so se izkazale za preživetveno prednost. A če mutirani gen predstavlja vsaj določeno prednost v nekem okolju, naravna selekcija mutiranih osebkov pogosto ne bo izločila in se bo mutacija, pa čeprav patogenega gena, širila med populacijo.
Genetski zdrs (»Genetic drift«) je poleg naravnega izbora druga najpomembnejša sila evolucije. Je neodvisen proces, ki ustvarja naključne spremembe deleža osebkov z neko lastnostjo (alelov) v populaciji in je posledica vloge naključij v prenosu genov med generacijami ter je omejen na majhne in geografsko izolirane populacije. Tak je primer nenavadno visokega deležega krvne skupine A med ameriškimi Indijanci, ki so zgodovinsko povezani povezani s populacijami na drugi strani Beringovega preliva, kjer A krvna skupina ni tako pogosta.

Po Hardy-Weinbergovem zakonu lahko predvidevamo, da bodo frekvence določenih genov skozi generacije ostajale relativno stabilne, spoznanje, ki je še posebej uporabno pri raziskavah krvnih skupin med domorodnimi populacijami, ki na istem območju živijo 20-30 generacij (500 let). Krvne skupine in njihova geografska porazdelitev so danes dokaj natačno raziskane. Svetovna distribucija krvnih skupin po sistemu AB0 je sledeča: A - 21,5 %, B - 16,2 %, 0 -63,3 % Visoki deleži skupine 0 so med ameriškimi Indijanci Južne Amerike, med Eskimi pa so prisotni deleži A in B, kar jih po tej klasifikaciji ločuje od južnoameriških populacij. V Evropi je največ krvne skupine 0, 68%, izstopajo Baski, Islandci, in Irci. Delež krvne skupine B narašča od Evrope v notranjsto kontinenta in doseže najvišje frekvence med nekaterimi indijskimi in azijskimi populacijami.
Sistem AB0 pa ni edini krvni klasifikatorni sistem. Imunološke raziskave so pokazale, da obstaja ducat različnih klasifikatornih sistemov krvnih skupin (npr. MNSs, Lewis, Rh, P, Duffy, Kidd, Diego, Xg sistem). Na Sardiniji je gen M prisoten pri 75 % prebivalstva, pri Aboriginih pri okoli 30 %. V Evropi je frekvenca gena S med 30-35 %, v Afriki nekoliko nižja, pri kitajskih in malajskih populacijah le še 3 %, skoraj izgine med avstralskimi domorodci, a je spet 12 % na Papui in 30 % med ameriškimi Indijanci.
Pomemben je tudi Rh sistem. Geografska porazdelitev Rh faktorja še ni povsem dobro znana. V Evropi je frekvenca Rh- faktorja 16 %, v Afriki so frekvence mnogo višje, zlasti med nilotskimi in med koisanskimi ljudstvi, med seboj zelo različnimi ljudstvi. Na Kitajskem je frekvenca zelo nizka, še nižja je med avstralskimi domorodci.
Cavali-Sforza in Bodmer (1971) sta poskušala s soficticirano klasifikacijo različnih ljudstev, temelječo na krvnih skupinah kot spremenljivkah, neodvisnih od naravne selekcije. Geografska distribucija AB0 krvnih skupin daje slutiti povezanost med frekvencami in naravnim okoljem, kar ne moremo trditi za Rh faktor in povezanost le-tega s hemofilijo pri novorojencih, ki nedvomno nakazuje na posledico selekcije. Ko pride do usodnega (smrtnega) učinka protiteles Rh- matere na Rh+ otroka, je nakaj D in d genov manj v populaciji. S časom, bi po pravilih moralo biti teh genov v populaciji vse manj, a temu ni tako. Obstajati mora nek kompenzacijski faktor, ki ta polimorfizem ohranja.
Drug znan in pogosto navajan primer genetskega polimorfizma, torej prisotnosti dveh ali več različnih alelov enega gena v fenotipsko različnih osebkih, je okušalna občutljivost na feniltiokarbamid (PTC), ki pri nekaterih, tistih z dominantnim »okušalnim« alelom, izzove grenek okus, med tem ko ga nekateri ne zaznajo. Ta »okuševalni« polimorfizem je pri človeku in ostalih primatih prisoten že dolgo, težko pa je trditi, da ga povzročajo homologni geni, torej taki, ki so enaki po zgradbi, delovanju in izvoru. Geografska distrubicija tega polimorfizma po svetu je nekoliko nenavadna in ne kaže predvidenih zakonitosti. Nekatera sosednja ljudstva, npr. Laponci in Skandinavci, imajo zelo različne frekvenca gena, kar nakazuje na različno zgodovino selekcije za ta gen bodisi je prišlo do genetskega zdrsa ali pa imajo populacije drug izvor.
Drug primer vpliva okolja na genotip je nenavadno (po Hardy-Weinbergovem zakonu o genetskem ekvilibriumu) pogosta prisotnost nekaterih običajno patogenih genov na območjih malarije, v pasu 300 S in 200 J od ekvatorja. V nekaterih južnih predelih Evrope in Afrike so nekateri posamezniki imuni na malarijo, oziroma ne kažejo za malarijo vidnih značilnih simptomov kot so visoka vročina, povečana vranica, itd. Obstajajo podatki, ki kažejo na korelacijo med dedno krvno boleznijo, talasemijo, in imunostjo na malarijo. Talasemija je razširjena v Sredozemlju, zelo pogosta ja na Kreti, Siciliji in Sardiniji in se izraža v dveh oblikah: major in minor. Heterozigotno stanje se povezuje z obliko minor in homozigotno z major. Odrasli homozigotni posamezniki z genetsko okvaro ne morejo proizvajati normalnega hemoglobina A in ponavadi umrejo v zgodnjih letih. Zakaj torej patogen še ni povsem izginil iz populacije in zakaj je omejen na območje Sredozemlja? Šlo naj bi za za staro genetsko okvaro, ki naj bi se v Sredozemlju pojavila okoli leta 5000 pr. n .št., ki kljubuje logiki naravne selekciji. A kot že rečeno prej, lahko ima patogeni gen tudi pozitivne učinek na preživetvene sposobnosti osebka, kar je razlog tudi v tem primeru. Na območjih malarije imajo »normalni« posamezniki dokaj visoko verjetnost, da umrejo mladi, kar velja tudi za talasemične homozigotne posameznike z obliko major (Cooleyjeva anemija). Heterozigoti pa so na malarijo imuni in kljub težavam s pomanjkanjem hemoglobina imajo boljše preživetvene možnosti.
Podoben primer dedne krvne genetske okvare, razširjene predvsem v Afriki in med Afroameričani, je anemija srpastih celic. Mehanizem je podoben kot pri talasemiji, torej visoka smrtnost v homozigotni obliki in selektivna prednost za heterozigote. Kot pri talasemiji, je bila ugotovljena visoka korelacija med razširjenostjo anemije srpastih celic in hiperendemičnimi območji malarije.
Nadaljni primer selektivnega polimorfizma je (ne)toleranca na laktozo in alkohol. Mleko je pomemben in tradicionalen vir prehrane v Ameriki, Evropi in ponekod v Osrednji Aziji. Vsebuje kompleksen sladkor, disaharid laktozo, ki ga encim laktaza v malem črevesju presnovi na monomera galaktozo in glukozo. Nekatere populacije so na laktozo netolerantne, torej ne posedujejo gena za laktazo. Frekvenca laktozno netolerantnih oz. laktazno deficitarnih populacij je različna, od 90 % pri odraslih Tajvancih, Indijancih in Eskimih do 10-20 % pri nekaterih evropskih populacijah (Finci, Švedi, Švicarji). Podoben primer povezave med prehranjevalnimi navadami in genotipom je torelanca na alkohol, ki je neprisotna med ameriškimi Indijanci, še bolj pa med azijskimi populacijami (Korejci, Japonci, Kitajci, Vietnamci), zaradi neprisotnosti encimov dehidrogenaze in aldehid dehifrogeneze, ki alkohol pretvorijo v acetaldehid in kasneje v acetat (Po Chiarelli 1995, 82-100).

Klinalna distribucija genetskih značilnosti

Vsem, ki se z vprašanjem rase ukvarjajo, antropologom, genetikom in drugim, je torej skupna v prvi vrsti zmeda, ki vlada okoli tega koncepta, kljub temu, da je povsem jasno, da fizične razlike med posamezniki obstajajo, so vidne in so okoli nas. Pravilnost in smotrnost uporabe rase kot koncepta je in zaenkrat še bo stvar debate med antropologi, a izgleda, da so toge tipološke razdelitve človeštva, ki so zaposlovale toliko učenih glav, stvar pretekosti.
Relativno nedaven pristop k prikazovanju človeške raznolikosti je klinalna distribucija, ki grafično prikazuje variacijo določene značilnosti na geografskem območju .
Razlaga klinalne distribucije določene genetske značilnosti zahteva evolucijski pristop – mutacije, genetski zdrs, naravni izbor, migracije, prispevajo k pojasnitvi tovrstnih rezultatov.

Multivariantna populacijska genetika

Medtem, ko klinalne študije razkrivajo prostorske vzorce genetskih variacij ene značilnosti, poskušajo multivariatne študije s pomočjo zmogljivih računalnikov opisati prostorsko razporeditev večih genetskih značilnosti hkrati. Znan primer take analize je študija harvardskega populacijskega genetika R.D. Lewontina (Jurmain et. al, 1984), ki je 1972 raziskoval stopnjo razlik v frekvencah genov za sedemnajst polimorfnih značilnosti. Študije so pokazale, da večina genskih razlik (85 %) obstaja znotraj populacij, 7 % znotraj posameznih populacij rasne skupine in le 8 % med t. i. rasami (Štefančič, 2007). Tovrstne študije so pokazale, da tradicionalno razumevanje koncepta rase ne pripomore mnogo k pojasnitvi človeške raznolikosti in je brez genetske ali taksonomske vrednosti. Lewontinove študije pa so vendarle pokazale nekaj več kot 6 % genetskih razlik med velikimi geografsko ločenimi populacijami, velikimi rasami, kar res predstavlja minoren del genetske variabilnosti znotraj vrste H. sapiens, a ne nujno biološko nepomemben. Metode populacijske genetike lahko izolirajo konsistentne vzorce genetskih variacij po velikih geografskih regijah, čeprav to ni njen glavni namen. Po eni taki klasifikaciji bi lahko človeštvo razdelili na tri velike rase: Kavkazijce, Afričane in heterogeno skupino azijskih ljudstev, vključno s pacifiškimi aboriginskimi ljudstvi.

TELO IN NARAVNA SELEKCIJA

Razlike v višini, konstituciji in teži med populacijami so občutne. Povprečna višina odraslega moškega je lahko v razponu od 185 cm do manj kot 152 cm. Razlike v teži so podobnega intervala (Chiarelli 1995, 100).
Obstaja korelacija, čeprav ne vedno jasna, med telesnimi dimezijami in geografsko distribucijo v odvisnosti of temperatur. Te razlike so rezultat fiziološke prilagoditve in delno naravne, oziroma bolje, ko gre za človeka, kulturne, selekcije. Količina maščevnega tkiva je še posebej pomembna, ko gre za prilagoditve na temeprature, na primer pri Eskimih (zaobljen obraz) ali Sanih (steatopigija).
Spremembe v telesni višini so dokaj jasno merilo za vplive iz okolja. Podatki iz različnih populacij po svetu kažejo, da se je telesna višina v zadnjih nekaj generacijah v splošnem povsod zvišala. Te spremembe so nekateri pojasnjevali z adaptivno selekcijo, spolnim izborom ali fenotipsko prilagoditvijo na specifične naravne pogoje, a kot povsod, ko gre za fenotipske manifestacije genotipa, so vpleteni različni dejavniki. Dejstvo pa ostaja, da je bilo v zadnjh petih ali šestih generacijah, še posebej v Evropi pa tudi med potomci evropskim priseljencev v ZDA, opaženo povišanje povprečne telesne višine. Povprečno povišanje med Italijani med obdobjem 1854-1930 je bilo 6 cm, po letu 1930 še za dodatnih 2 cm. Japonci, rojeni med 1885 in 1947 so bili v povprečju za 12 cm višji od svojih predhodnikov. Višja telesna višina izmerjena tudi pri novorojencih imigrantov v primerjavi z njihovimi starši. Že leta 1912 je Boas izmeril, da so moški potomci vzhodnoevropskih Judov rojeni v ZDA v povprečju višji za 1,7 cm. Do podobnih podatkov je prišel Shapiro (1939), ko je meril otroke japonski imigrantov na Havajih, Goldstein (1943), mehiških v Teksasu, Lasker (1941), kitajskih v ZDA, Damon (1965), italijanskih v ZDA. Izmerjen zastoj v trendu povišanja telesne višine med drugo svetovno vojno pri italijanski in japonski populaciji daje slutiti, da je selektivni mehanizmem pri porastu višine, povezan z dostopnostjo do hrane. Prehranjski dejavniki ključno vplivajo na psiho-fizični razvoj v zgodnjem otroštvu, prenatalnem obdobju in celo v predembrionični fazi. Analiza podatkov (Bressac in Olivier, 1976) pariških novorojencev iz obdobja 1910-1970 je pokazala, da je porodna teža ostala enaka, medtem ko se je dolžina povečala za 1 cm vsakih 50 let.
Vsi ti podatki nakazujejo, da je trend povečanja telesne višine očitno povezan z embriološkim razvojem zarodka, oziroma tik pred ali ob samem spočetju, in ne neposredno s prehrano noseče matere, saj je telesna teža novorojenca neodvisna od višine matere in njene prehrane. Ključna je količina »skladiščene« energije, torej zalog maščobe, ki naj bi za uspešno ugnezdenje embrija v maternico in tri mesece laktacije bila 144000 cal (16 kg maščevja). Boljši dostop do hrane in bolj uravnotežena prehrana v zadnjih dveh stoletjih so pripomogli k večji rodnosti višjih žensk, ki so bile pred tem v slabšem položaju glede na ženske z več maščobe (Chiarelli 1995, 101-103).

Druga telesna karakteristika, ki je (bila) pogojena z okoljskimi vplivi je pigmentacija kože. Različni barvni odtenki kože, ki jih zasledimo med človeško vrsto, so najočitnejši primer adaptacije na okolje. Barva kože je odvisna od količine melanina, ki ščiti telo pred škodljivimi vplivi UV žarkov (2200-2800 angstromov). Pigmentacija pa je pomembna tudi za sintezo ergosterola v vitamin D, ki je pomemben za rast kosti. Močna pigmentacija ni prednost v območjih, kjer je sončne energije, ki je katalizator sinteza vitamina D, malo, ter lahko ob nezadostnem vnosu vitamina D s hrano vodi v rahitis in druge zaplete, a jih danes lahko odpravi ena sama vitaminska tableta. Glede na afriški izvor modernega človeka, je velika verjetnost, da je bila prvotna barva naših prednikov temna, svetlejša je polt postala kot prilagoditev na pomanjkanje vitamina D po selitvah v Evrazijo, saj svetla koža prepušča med 53 % in 73 % UV žarkov v globje plasti kože, medtem ko temna zgolj med 3 % in 36%.

RASA, IQ IN OSEBNOST

Povečanje možganov v primerjavi s telesom je bil eden glavnih odzivov, s katerimi so se sesalci in z njimi primati odzvali na spremembe v naravnem okolju. Večji možgani so omogočali večje kognitivne sposobnosti in boljše možnosti za preživetje v novih ekoloških nišah. Prva encefalizacija se je zgodila pred 220 mio let ob začetkih sesalske evolucije, ko so sesalci bili še izključno nočne živali. Druga encefalizacija je nastopila pred 50 mio z začetkom evolucije primatov po izumrtju večine dinozavrskih vrst, ko so primati spremenili nišo in zavzeli dnevno, arborealno nišo tropskih in subtropskih področij. V toplem, srednjem miocenu, pred 16 mio let, sta se dve skupini primatov, Pliopithecus in Dryophitecus, razširili v Evrazijo, kjer sta izumrli, razen v tropski Jugovzhodni Aziji (orangutan). Pred 15 mio let so se nekatere afriške tropske primatske vrste razvile v predhodnike današnjih opic in ob klimatski spremembi pred 12 mio let zapustile gozdove in naselile novo nastale savanske predele, kar je zahtevalo nove prilagoditve. Pred 5 mio let so te opice evolvirale v avstralopiteka, novega pomembnega mejnika v evoluciji primatov. Tretja velika možganska revolucija se je zgodila pred 4 do 1 mio leti, s pojavom genusa Homo, ko se je prostornina možganov povečala za trikrat, na 1500 cm3.
Osebnostne lastnosti se z rasnimi karakteristikami povezujejo že vsaj nekaj sto let. Linnaeus je v svoji znameniti rasni taksonomski shemi iz 1758 rasam pripisal naslednje lastnosti: ameriški Indijanci naj bi bili koleriki, Evropejci sangviniki, Azijci melanholiki in Afričani flegmatiki. Raso je z osebnostjo povezoval tudi grof de Gobineau, znan tudi kot »oče rasistične ideologije«. Po njegovi klasifikaciji so Afričani hierarhično najnižje na lestvici pozitivnih osebnostnih lastnosti, Evropejci seveda najvišje.
Naselitev modernih ljudi in njihovih prednikov v različnih nišah je napeljala Lynna (1991) na eko-etološko tezo, da so okoljski pritiski in način življenja vplivali na neurofioziološko bazo, nevronsko strukturo v možganih, različnih populacij; evrazijskih kavkazoidov in mongoloidov (lovci v ostrejšem podnebju) na eni in afriških kongoidov ter kapoidov (nabiralci v tropskih področjih) na drugi strani, kar naj bi pojasnilo domnevne razlike v IQ med populacijami
Genetski dejavniki tako odločajo o osnovni nevroanatomski bazi, ki pa je v svoji končni organiziranosti visoko prilagodljiva in obučutljiva na stimulanse iz okolice in ni dokončno »zamrežena« do starosti 12 let. Po Jacobsonu obstajata dve vrsti nevronov: genomsko pogojeni makronevroni iz začetnih stadijev razvoja, druga pa je skupina nevronov, v glavnem internevronov, s kratkimi aksoni, ki je dovzetna za spremembe v celotnem postnatalnem razvoju in je funkcionalna zgolj ob konstantni stimulaciji (Chiarelli 1995, 110-112).

Antropologi in psihologi so si trdno skupni v prepričanju, da nobena osebnost ali katerikoli drug kulturni element, naj si bo to religija ali jezik, niso v nikakršni odvisnosti od rase. Še vedno pa je predmet žgočih akademskih polemik vprašanje korelacije med inteligenco in raso. Velika večina akademske skupnosti antropologov, psihologov, sociologov, biologov in genetikov zavrača kakršno koli povezavo med obema, obstajajo pa nekateri, vpliven je Arthur R. Jensen, ki zagovarjajo tezo o neposrednem vplivu rase na inteligenčni kvocient. V povprečju petnajst točk nižji izmerjen IQ pri Afroameričanih v primerjavi z belo večino, naj bi bil neposreden dokaz za to, da je inteligentnost dedna in v korelaciji z rasno pripadnostjo. Jensenovi kritiki izpostavljajo pomankljivosti IQ testov za merjenje inteligence ki se jo le težko kvantificira v eno samo spremenljivko, saj gre pri za inteligenci za večrazsežnostno in kompleksno poligensko variablo, na katero vplivajo številni geni, ter neupoštevanje dejavnikov okolja na rezultate.
Ali so pomembnejše dedne lastnosti ali vplivi okolja, so poskušale razjasniti študije na enojajčnih (monozigotskih) dvojčkih, ki so odraščali v različnih okoljih, a so izsledki le-teh metodološko sporni, kar je dokazal Kamin leta 1974 (Jurmain et. al, 1984) ter težko prenosljivi in primerljivi med različnimi populacijami. Druge študije pa so pokazale, da imajo nekateri okoljski dejavniki, kot je na primer podhranjenost (noseče matere kot tudi otroka), povezana z nižjim socialnim statusom, odnos do izobraževanja ter druge socio-ekonomske razmer velik in konkretno merljiv vpliv na razvoj mentalnih kapacitet, kot tudi odnos do samih IQ testov.

RASA IN RASIZEM

(Rasna) Tipologija oz. množica njih predstavlja za znanost velik problem, oz. je problem ravno zato, ker problemtični objekt ni nastal kot posledica samega znanstvenega opazovanja, ampak je bil produkt določenih družbenih razmerij oz. legitimacije družbenih razmerij določene vrste, torej je bil kot le-tak znanstveni, numerični valorizaciji, tuj in nekompatibilen. Rasno klasificiranje je bila nerazdružljvo povezano z ideologija rasizma, saj klasifikacija sama po sebi implicira hierarhizacijo, kateri so podvržene domnevno vrojene in nespremenljive ter posledično stereotipizirane biološke razlike med vrednostno neenakimi populacijami. Da je rasizem v prvi vrsti odraz ekonomski in socialnih dejavnikov, je tudi zaključek UNESCO-ve izjave o rasnem vprašanju iz 1967 ( Hienaux, 1969).
Koliko rasnih podrazredov obstaja in kaj je kriterij njihove delitve? Kateri dejavnik delitve je bolj pomembnen kot drugi? Obstajajo deliteve, ki delijo človeštvo na tri, pa tja do tristo »podras«. Ali te delitve predstavljajo dejanske, živeče populacije ali zgolj idealne tipe? Trajalo je nekaj stoletij, da se je ta »dogmatski trn« kot tujek izgnojil in da je znanost tisto, kar naj bi sprva po lastnih kriterijh potrdila in upravičevala, sama po teh istih kriterijh kasneje izločila kot psevdo- in kvazi-znanost.
Osnovna premisa rasnih klasifikacij je, da so rase nekoč v daljni preteklosti bile »čiste«, homogene populacije z jasnimi ločevalnimi kriteriji, ki so jih ločili od drugih ras, preden so se v ne tako daljni preteklosti zaradi migracij začele mešati v t.i. procesu rasnega mešanja oz. mongrelizacije. A migracije niso stvar polpretekle zgodovine, zgodovina človeštva je zgodovina migracij, ki se je začela s prvo migracijo iz Afrike in traja še danes.
Nenazadnje, rasne tipologije nam povedo le malo o naši skupni zgodovini, o evoluciji človeštva, saj nam kaj več o anatomskih oz. genetskih razlikah med različnimi populacijami ne morejo razkriti.
Rasa je izmuzljiv in gnetljiv koncept. Razčlenitev človeštva na manjše dele, rase, kot uporabne približke za prikaz skupnih razlik pomeni tolikšno prikrojevanje dejstev, da njihova navidezna prikladnost izgine, nasprotno, zdi se, da tovrstne prakse prinesejo več škode koristi.

SKLEP

Znanost se je do vprašanja rase in z njo povezanimi biološkimi razlikami med ljudmi odprto opredelila v UNESCO-vih deklaracijah iz let 1951 in 1964 ter tudi 1967.
V teh izjavah, ki naj bi predstavljale pogled znanosti na raso, so zapisane temeljne ugotovitve vseh, ki so se kakor koli ukvarjali z človeško biološko variabilnostjo. Te ugotovitve veljajo še danes in jih sprejema velika večina znanstvenikov.
Dednost pogojuje zgolj potencial za razvoj določene psiho-fizične lastnosti in je v neposredni interakciji z okoljem, v katerem se izraža.
Vprašanje rase nujno odpre vprašanje enote preučevanja in očitno koncept rase predpostavlja kot osnovno enoto skupino posameznikov, katerih kolektivna genetska dediščina ostaja nespremenjena skozi čas. To sicer velja za skupine, ki se poročajo med sabo, so geografsko izolirane in pri katerih je vsota učinkov evolucijskih sil majhna. A pri vprašanju rase gre za reducirano in s tem popačeno enoto preučevanja, ki vključuje večje število raznolikih populacij, od katerih niti dve nimata popolnoma enakih genetskih dediščin (genotipov). Ideja rase je lahko tako zgolj klasifikatorni pripomoček in nikakor ne more celostno zaobjeti človeške biološke raznolikosti, ki je rezultat specifičnih lokalnih prilagoditev in mešanja genetskega materiala med skupinami. Sodobni antropologi ne vidijo več človeštva kot naravno deljenega na belo, rumeno, črno raso ali katero koli drugo kategorijo, ampak na množico različnih populacij, vsaka z lastno zgodovino in razvojem. Kot je dokazal že Lewontin in drugi, so biološke razlike med ljudmi neprimerno manjšega značaja od tistih, ki so skupnem vsem. Ne samo, da se mnoge dedovane lastnosti razlikujejo med populacijami, te iste lastnosti so močno spremenljive tudi znotraj samih populacij (polimorfizem). Merljive značilnosti znotraj populacije se gibljejo okoli povprečne vrednosti, a se le-te praviloma tudi prekrivajo med populacijami. Glede na razlike povprečnih frekvenc pojavnosti določenih fenotipskih lastnosti, ki jih lahko zasledimo med dvema populacijama, je pogosto težko določiti in ločiti med podedovanimi in okoljsko povzočenimi razlikami.
Koncept rase je »neevolucijski« v smislu, da ne upošteva zakonov naravne selekcije, ki favorizira na okolje genetsko prilagojene organizme. Naravna selekcija daje prednost heterozigotnim organizmom, ohranja polimorfizem in tiste frekvence alelov, ki so skladni z prilagoditvenim ravnovesjem. Mobilnost človeške vrste in nenehno mešanje genetskega materiala so temeljna značilnost človeške zgodovine in daleč od cepljenja enotne vrste na specializirane, genetsko izolirane podvrste.
Mnoge genetske razlike med populacijami so (bile) rezultat selektivnih naravnih sil, ki jih je človek danes z tehnologijo in znanostjo odpravil. Z vidika evolucije, so se vse genetske spremembe človeštva, zgodile en bloc, hkrati. Genetske predispozicije za razvoj intelektualnih kapacite so enako in univerzalno zastopane, saj so predpogoj za preživetje posameznika v katerem koli naravnem ali kulturnem okolju.
A razvoj in pot, ki jo je človek prehodil v tisočletjih je, če ne izključno, posledica kulturnih pridobitev in ne njegove genetske zapuščine.

Lenart Kodre



VIRI IN LITERATURA:

Chiarelli, B. 1995. Man between Past and Future. Institute for the Study of Man.

Harrison, G. A., Weiner, J. S., Tanner, J. M. and Barnicot, N. A. 1964. Human Biology. An introduction to human evolution, variation, and growth.. Oxford University Press, New York.

Hiernaux, J. Biological Aspects of the Racial Question. V UNESCO, 1969, Four Statements on the Race Question, Paris, 9 - 16, dostopno na: http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001229/122962eo.pdf

Jurmain, R., Nelson, H., Tornbough, W. 1984. Understanding Physical Anthropology and Arheology. West Pub. Co.

Susanne, C. and Bodzsar, E. B. On Physique and Body Composition. V: Bodzsar,E.B and Susanne, C. (Eds.). 2004. Physique and Body Composition: Variability and Sources of Variations, Biennal Books of EAA. Vol.3. Budapest, Eötvös University Press. 9-40.

Škerlj, B. 1963. Misleči dvonožec. Ljubljana: Mladinska knjiga.

Štefančič, M. 2007. O raznolikosti človeštva. Gea 17 (3): 12-23.



Medmrežje:
http://staff.science.nus.edu.sg,
www. mysomatotype.com

Več o tem...

5. feb. 2010

Silicon Metaculture

It is evident that virtual worlds, like Second Life in some way or another mimic the sociocultural patterns of the “real” world. We could argue that we are witnessing an emergence of a true “virtual society”, with its own sets of rules and laws.
The question that I tried to put in perspective is: Do they possess a unique, virtual, culture, which in its utopian escapist fundaments differs from the outside, real culture of their society, or is the this culture, if there is such, merely a reflection, a mirror of the outside conditions? It is true that participants in the virtual social network originate from different “outside” cultures. So how do they function as a whole, if at all? If yes, they must share, or create a common symbolic reality of rules and values in order to communicate and function as coherent community. There is something almost perverse in attaching attributes of the observable material world to the "virtual". Comparing, for example Inuit culture to "virtual" culture of Second Life seems absurd. But I think the very absurdity in and of this endeavor is the "catch". Culture is a construct; it exists only in our minds. It is not real. It is "virtual" in its essence; a man-made web of rules and guidelines how to deal with chaotic realm of the material world.


On methodology

The next thing I would like to share with you is my reflection and opinion on the whole methodological approach of learning, gathering information, theories, and concepts in advance, prior to the actual field research. I see this as a possible threat, since every paradigm, a theory is in a way an ideology, as demonstrated by Foucault (Foucault, 1984), something that can be termed “neutral knowledge” does not exist. Theories come and theories go. If I accept a specific scientific theory that will help me explain a phenomenon, am I not narrowing my perception and in a way ""infecting" my possible understanding of the nature of things with predetermined assumptions? I have doubts in a general social theory, since dealing with human affairs is always about opinions on the subject. It is not about facts; it is about judgments on facts. Paradigms and theories can never be 100 % accurate, but I do understand that they can be very useful, nevertheless it is the only tool we have, though I think in some cases not knowing all the facts might actually be a good thing. This is what Malinowski (Malinowski, 1922) did and his conclusions did shed some light from the rather new perspective on the understanding of culture. This brings us back to my point about the scale of my task. As I intend to write about the virtual culture, I can not loose the feeling that, if I were to write a good research paper, it would be a lot better to actually do a "virtual ethnographic" research in one of the interactive online virtual social worlds, that is to actually participate online. I have done so briefly and I do have a general idea about the topic, but the there is, in my opinion, a lot of potential in doing anthropological research in this kind of environments. Even more so, if I realistically assume, that it will be quite difficult for me to do a "real", extensive fieldwork in a non-European society. The problem of evaluating the hypothesis arises not so much in the theoretical field, but in the methodology of studying something that “can not be seen”, that is culture as an invisible entity, a complex configuration of interrelated meanings. This concept was formulated by Edward Sapir, who argued that culture is a phenomenon of the same order as the early psychoanalytical concept of the Unconscious. It is trough the observation of concrete individual behavior the realms of the invisible could be penetrated. The logic of a particular culture could then be extracted, derivated from the individual acts of behavior. In that sense I agree with the Sapiric notion of what culture is, but why and how it has come in existence is another question.
There is a cheap and relatively unexplored realm of virtual worlds, where people interact in an array of ways, waiting to be explored. The problem of methodology of internet research, the new problems ethnography (and anthropology) faces in the computer age, where borders between virtual and real are getting blurry, is well argumented in, now almost classical work on virtual ethnography, Virtual ethnography (Hine, 2000).

Culture: concepts and indicators

My overall research question is therefore: is there such a thing as an emerging, distinctive culture of virtual social worlds, a "virtual culture"?

The most important concept of my research question is, without doubt, culture. What is the definition of “culture”? There are numerous definitions, but no full theory of culture. Many important (British social) anthropologists (Radcliff-Brown, 1952) did not put much emphasis on the issue of culture, but some other did: Sapir (Sapir, 1994), drawing upon linguistics, Benedict (Benedict, 1934) demonstrated the dependence of concrete and manifest cultural forms upon deeper-lying, pervasive principles, Kroeber attempted to trace the ”behavior” of cultural configurations in time. Most anthropologists agree on several assumptions about culture. In my paper I chose a rather general definition offered by Kroeber and Kluckhohn, after giving more than 160 definitions of culture in their work Culture: A critical review of concepts and definitions. The central idea is now formulated by most social scientists approximately as follows (Kroeber, Kluckhohn, 1952, pp.181):

"Culture consists of patterns, explicit and implicit, of and for behavior acquired and transmitted by symbols, constituting the distinctive achievement of human groups, including their embodiments in artifacts; the essential (i.e., historically derived and selected) ideas and especially their attached values; culture systems may, on the one hand, be considered of products of action, on the other as conditioning elements of further action."

Although sociobiologists might object the non-hereditary criteria, the rest of the definition is broad enough to include all major anthropological concepts of culture. The culture is transmitted, passed on consciously and unconsciously from those individuals, who have already acquired the consensual concepts of a common symbolic reality, based on a specific value system. It defines what is “normal” behavior and interaction within the specific society. The moral and intellectual conformity about what is “right-wrong”, “normal-abnormal” is hence vital for the coherence of any society. Therefore the culture could be understood as a programme, a mechanism that enables a specific human society to function as a whole and survive. Kroeber (Kroeber, 1948) compared culture to an (super)organism, where every composing part, cell, is essential in constituting the full-functioning organic system. While browsing trough the Internet in search of references for this assignment, I came across an illustrative definition, which reminded me of Kroeber’s vision of culture. I find this description interesting, since even a basic personal computer system in a way mimics the functioning of a society: hardware components are like institutions, materializations in function of software, which could be seen as culture, as an instruction of how to operate, to live: “Integrated circuits are composed of many ovelapping layers, each defined by photolithography, and normally shown in different colors. Some layers mark where various dopants are diffused into the substrate (called diffusion layers), some define where additional ions are implanted (implant layers), some define the conductors (polysilicon or metal layers), and some define the connections between the conducting layers (via or contact layers). All components are constructed from a specific combination of these layers (http://en.wikipedia.org/wiki/Integrated_circuits ).”
The culture is not a static entity. It changes trough time (Radcliffe-Brown, 1952). It is an abstract, invisible system of meanings and symbols, but its effects are real. The specific cultural environment thus models, shapes every member of the specific culture. This does not mean there is no room for free choice, but stepping out of culturally defined limits of what is “right and wrong”, might have more or less negative consequences.
If we simplify our definition of culture even more, we can define it as a configuration of non-hereditary transmitted expressions of all aspects of life of a self-conscious human community. We have agreed on basic concepts of what culture is:
1. Culture is an “invisible” highly complex system. It is immaterial in it’s essence
2. Culture produces material forms, observable in learned behavioral patterns and artifacts
3. Culture is learned
4. Culture is associated with value systems

Indicators of these concepts would then be:
1. " Culture is an “invisible” highly complex system. It is immaterial in it’s essence"- this is still an abstract level of description. I do not see how this could be relevantly indicated. We just have to be careful not judge observed cultural phenomenon too quickly. We are dealing with highly abstract meanings of things, structured in a interrelated system. Further indicators are needed.
2. "Culture produces material forms, observable in behavioral patterns and artifacts "- Sapir stated that understanding of culture is possible by isolating and concentrating on behavior of individuals. But not all behavior. We should put the emphasis on typical, repeated and shared conducts of action:
• language (what, how and when to say something)
• typical behavior
Artifacts are a man-made object which gives information about the culture of its creator and users

3. "Culture is learned" - This is still a very abstract level of understanding the concept. We could indicate learning as the acquisition and development of memories and behaviors, including skills, knowledge, understanding, values, and wisdom. It is the goal of education, and the product of experience. Learning is closely associated with concepts of enculturation and socialization. Both concepts are related, since both "teach" the individual how to be a "normal" member of a human group. Enculturation is a conscious or an unconscious process, whereby an established culture teaches an individual by repetition its accepted norms and values, so that the individual can become an accepted member of the society and find their suitable role. Most importantly, it establishes a context of boundaries and correctness that dictates what is and is not permissible within that society's framework (Kottak, 2004).
Socialization is the inculcation of formal and informal social rules and expectations for an inexperienced member of an existing social order. While this learning typically refers to human children in their native social group, it is applicable to persons whose prospective social group ( e.g. nation, organization, etc.) is sufficiently different from their current environment as to warrant the development of new socio-cultural interaction styles and patterns of conduct. This learning includes exposure and internalization of rules and expectations that are considered normative to the social order. Socialization is the process whereby people acquire a social identity and learn the way of life within their society. Agents of socialization are people and/or groups that influence self concepts, emotions, attitudes and behavior of a person. (Henslin, 1999, pp.76-81)
Enculturation and socialization are therefore closely associated with norms, values, social identity and social roles.
In sociology, a norm, or social norm, is a rule that is socially enforced. Violations of norms are punished with sanctions, possibly enforced by law. Violators of norms are stigmatized. Alternative behaviors are not acknowledged. The norm is presumed, often to an extreme, in an attempt to avoid any challenge that might provoke stigma or sanction or even lead to redefinition of normative behavior (Haralambos, 2005).
Each individual or culture has certain underlying values, of which the norms are explicit expressions. Definitions of "right and wrong" are subjective and vary greatly across people and cultures. Personal values evolve from experiences with the external world and change over time. Personal values are not universal; one's genes, family, nation and historical environment determine one's personal values. More important for understanding culture are values that are largely shared by its members, the so called cultural values.
A role or a social role is a set of connected behaviors, rights and obligations as conceptualized by actors in a social situation. It is mostly defined as an expected behavior in a given individual social status and social position. A role, in this conception, is not fixed or prescribed but something that is constantly negotiated between individuals in a tentative, creative way. Social status is the honor or prestige attached to one's position in society (one's social position). In modern societies, occupation is usually thought of as the main determinant of status, but other memberships or affiliations (such as ethnic group, religion, gender, voluntary associations, specific personal relationships, fandom, and hobby) can have an influence.
In cognitive psychology, the term identity refers to the capacity for self-reflection and the awareness of self (Leary & Tangney, 2003). The psychological idea of identity in humans is related to self image, namely a person's view or mental model of him or herself. Meanwhile, sociologists often use the term to describe social identity to describe group membership Sociology places some explanatory weight on the concept of role-behavior. So the concept of identity is related to the concept of social role.

Everything written above should be true of any human community that has a perception of itself as being different from others, that is, it has its “own” culture. But what about so called “virtual communities”? Do they share a feeling of "us against them"? Cultures are changing all the time, some faster, some slower. Virtual, computer-based-reality cultures should therefore change rapidly, since there is a constant influx of new members. So I imagine it should be quite difficult to create a common awareness of “us”.

Again, I state, I can not imagine writing about the concept culture, operationalisating questions from indicators of concepts, without participating and observing. One can not ask about "learned behavior patterns", they should be observed.

The term virtual is a concept applied in many fields with somewhat differing connotations, and also, differing denotations. Colloquially, 'virtual' has a similar meaning to "quasi-" or "pseudo-" (prefixes which themselves have quite different meanings), meaning something that is almost something else, particularly when used in the adverbial form e.g. The term "virtual" is used in physics, philosophy, networks and internet and computing (http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual). Concepts like virtual reality and virtual worlds are associated with the latter. The origin of the term virtual reality is uncertain. The concept of virtual reality is only one representative of the "computer mediated communication" (Jones, 1994), generally known as cyberspace. The other versions include Barlowian cyberspace (named after John Barlow) and Gibsonian cyberspace (named after William Gibson). In Barlowian cybrspace there is no face to face interaction; it is the crudest of the three. When we talk on the phone we are "in" the Barlowian cyberspace. Gibsonian cyberspace allows highly realistic interactions of image representations, called avatars. It is meant to be combination of Internet and virtual reality, as depicted in the movie The Matrix. The VR developer Jaron Lanier claims that he coined the term virtual reality (Featherstone, Burrows, 2001). A related term coined by Myron Krueger, "artificial reality", has been in use since the 1970s. The concept of virtual reality was popularized in mass media and the VR research boom of the 1990s was motivated in part by the non-fiction book Virtual Reality by Howard Rheingold (http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality).
Virtual reality (VR) is a technology which allows a user to interact with a computer-simulated environment, be it a real or imagined one. Or as Heim (1993, pp.108) puts it: "Virtual reality is an event or entity that is real in effect but not in fact."
A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars. This habitation usually is represented in the form of two or three-dimensional graphical representations of humanoids (or other graphical or text-based avatars). Some, but not all, virtual worlds allow for multiple users.
The world being computer-simulated typically appears similar to the real world, with real world rules such as gravity, topography, locomotion, real-time actions, and communication. The earliest virtual worlds were not games. The concept of a virtual world has become a popular fictional motif and setting in recent years, although science-fiction writers have been portraying similar ideas (for example, cyberspace) for decades. Among the most prominent virtual worlds in the literature is the ones written about by William Gibson. Virtual worlds were prominent in "cyberpunk" subculture, in movies and books as TRON, Neuromancer, The Lawnmower Man, Snow Crash, and Ghost in the Shell. There are many other examples of the virtual world; for example Lyoko in the French animated television series Code Lyoko (Bell, 2001).
A popular example of a virtual world in fiction is The Matrix, a virtual reality so realistic that the great majority of those humans plugged in think they are living in the real world and do not know that they are living in a virtual world.
The first virtual worlds presented on the Internet were communities and chat rooms, some of which evolved into "MUDs (multi-player computer game)" and "MUSHes (Multi-User Shared Hack, Habitat, Holodeck, or Hallucination-text-based online social medium to which multiple users are connected at the same time.)". They attempted to create sets of avatars for virtual interaction. Community virtual worlds allowed access to the environment and encouraged creating buildings, art, and structures (and many did not include avatars).
Perhaps the most frequently used term associated vith virtual worlds is 'MMORPG,' which means 'massively multi-player on-line role-playing game,' (Castronova, 2001). Massively multiplayer online games (MMOGs) are highly graphical 3-D videogames played online, allowing individuals, through their self-created digital characters or “avatars,” to interact not only with the gaming software (the designed environment of the game and the computer-controlled characters within it) but with other players’ avatars as well (Squire & Steinkuehler, 2003).


Similarities between virtual and the "real" world

The new concept of online computer games that take place in complex virtual realities has seen exponential rise in number of users and forms. Virtual worlds like Second life, Active Worlds, There, and newcomers such as Entropia Universe, Dotsoul Cyberpark and Red Light Center (http://www.virtualworldsreview.com/ ), should not be seen just as computer games, they are more that. They enable interaction of thousands of online users with each other through motional avatars, providing an advanced level of a social network service. Residents can explore, meet other “Residents”, socialize, participate in individual and group activities, and buy items (virtual property) and services from one another. A term virtual social world was proposed (Book, 2004).
All virtual worlds, whether gaming or social, have several features in common (Book, 2004):
1. Shared Space: the world allows many users to participate at once.
2. Graphical User Interface: the world depicts space visually, ranging in style from 2D “cartoon” imagery to more immersive 3D environments.
3. Immediacy: interaction takes place in real time.
4. Interactivity: the world allows users to alter, develop, build, or submit customized content.
5. Persistence: the world’s existence continues regardless of whether individual users are logged in.
6. Socialization/Community: the world allows and encourages the formation of in-world social groups like guilds, clubs, cliques, housemates, neighborhoods, etc.

The most striking thing about the so called virtual social worlds is their complexity in form and organization on one hand and the impression that we are never the less dealing with a sort of a computer game and therefore not take them seriously. But if we look closer at some of the processes taking place there, one can not loose the feeling that we are dealing with something more profound.
The first feature of human interaction that has clearly shifted from the physical domain to the virtual is the economy, which may be seen as an important building block of every society. Edward Castronova (2005) has written major works on business of these synthetic worlds. Unlike many internet ventures, virtual worlds are making money -- with annual revenues expected to top USD 1.5 billion by 2004 -- and if network effects are as powerful here as they have been with other internet innovations, virtual worlds may soon become the primary venue for all online
activity. At least 10 million people pay $15 and up a month to play these games, and maybe 20 million more log in once in a while. In January inside Second Life alone, people spent nearly $5 million in some 4.2 million transactions buying or selling clothes, buildings, etc.
(http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm ).
In March 1999, a small number of Californians discovered a new virtual world called "Norrath", populated by an exotic but industrious people. About 12,000 people call this place their "permanent home", although some 60,000 are present there at any given time. The nominal hourly wage is about USD 3.42 per hour, and the labors of the people produce a GNP per capita somewhere between that of Russia and Bulgaria (Castronova, 2001).
Second Life hurls all this to the extreme end of the playing field. In fact, it's a stretch to call it a game because the "residents", as players prefer to be called, create everything. Unlike in other virtual worlds, Second Life's technology lets people create objects; artifacts like clothes or storefronts from scratch, LEGO-style, rather than simply pluck avatar outfits or ready-made buildings from a menu. That means residents can build anything they can imagine, from houses to candles that burn down to pools of wax. I refer to this regarding the indicator of cultural Artifacts; man-made object which gives information about the culture of its creator and users. Virtual artifacts have certain similarities to real-life artifacts even though they do not have physical properties in the traditional sense. Virtual artifacts can have a virtual and/or "real" exchange value, and thus can be considered as products. A person or other juristically defined actor can claim ownership and invest money in virtual artifacts. Virtual artifacts can also be valuable in an economical sense outside the environment they are created in. For example game items and characters are valued in terms of real currencies (Lehdonvirta, 2005). The "game" EverQuest has lived through its share of controversy, much of it shared by the entire MMORPG genre. One example involves the sale of in-game objects for real currency, often through eBay. The border between real and virtual has clearly become dim.
Within many virtual worlds, there exists a virtual economy that often mimics real-life commercial features and models such as trading with in-game virtual artifacts, virtual currencies, supply and demand, etc. For example, Second Life's virtual currency is the Linden Dollar (Linden, or L$) and is exchangeable for US Dollars in a marketplace consisting of residents, Linden Lab, the creator of Second Life, and real life companies. Virtual social world, Second life, had thousands of registered users in February 2007, its growing importance and influence has since drawn corporations from the outside “physical” world to open their virtual offices. A general hype about the mentioned is constantly being generalized by the media. Although the the numbers of participants is not as big as it is being reported
(http://many.corante.com/archives/2006/12/26/lindens_second_life_numbers_and_the_presss_desire_to_believe.php), plus the graphic visualization is still a little raw, major companies such as IBM Corp., Dell Inc., CNet Networks Inc. and Adidas are recognizing the importance of the new media and have established a presence in Second Life. Thousands of dollars are being spent for constructing virtual offices and advertisements and even more will be in the future. Recently Sweden opened an embassy in this metaverse and some Second life communities are thinking of doing the same in the “real” world.
Different MMPORGs or virtual worlds that are not purpose-oriented have their own symbols, rituals and language. At fan meetings, one sees how symbols have been woven into the lives of the players by being applied to their clothing and equipment. A number of terms used in-game have been coined by players from a wide variety of MMORPGs and players of EverQuest especifically. EverQuest carries an internal language and culture of its own, including a plethora of arcane abbreviations aiding communication between players. For example, SoW (which stands for Spirit of Wolf, a popular spell which accelerates players' movement), and vernacular usages such as 'crack' or 'mind candy' which within the context of EQ refer to mana regeneration spells such as Clarity or KEI (an acronym for Koadic's Endless Intellect). While mostly consistent, there are also some differences in jargon between servers, and between the Asian, European and American gaming communities. For example, KEI is known on some servers as C3 (it is the third version of Clarity). In-game chatting can practically be a foreign language to anyone who has not played it extensively (http://en.wikipedia.org/wiki/Everquest#Gameplay_jargon). It should also be noted that language conventions from the virtual worlds have entered real-world dictionaries, for example see http://www.bartleby.com/61/41/L0234150.html . Though language in such settings exhibits all of the very same functions as in every day talk, novel linguistic forms emerge because online gameplay asks ASCII language to serve the same range of functions but under very particular constraints (Steinkuehler, 2003). Players need to communicate quickly during battle within the tight constraints of small text windows. They express emotions, intent, and identity in the absence of other communicative channels while slaying monsters, battling other players, harvesting resources, or crafting items.
Not only economy, politics is also entering the virtual arena. French presidential candidates Nicolas Sarkozy, Segolene Royal and Jean-Marie Le Pen, the American John Kerry all “opened” their election offices; Reuters has its own permanent journalist based in Second Life. In January 2007 a "virtual riot" erupted between members of the French National Front who had established a virtual HQ on Second Life, and opponents, including Second Life Left Unity, a socialist and anti-capitalist user-group. Since then, several small Internet based organizations have claimed some responsibility for instigating the riots. Recently, long time gamers decided to "nuke "two corporate-owned stores (American Apparel and Reebok).
On the matter of enculturation and socialization. When first logging to Second Life, a new member is given a tutor, who shows him around and explains him the basic rules of the virtual world. Mentors are available to Residents on "Help Island", the mainland "Welcome Areas", "sandboxes", "InfoHubs", and a variety of public places. Mentors answer questions, give advice, and provide guidance. They can also work as greeters, introducing brand new Residents to Second Life and encouraging them to explore it. The role of Mentors in the Volunteer Program is to primarily provide face-to-face (avatar-to-avatar) assistance to Residents. As it is stated on the official page of the virtual social world Second Life: "Within your first hour, you'll notice that several residents approach you and introduce themselves – Second Lifers are eager to welcome you and show you around (http://secondlife.com/whatis/meet.php)."
All virtual worlds have defined "community standards", norms of proper conduct. In Second Life the Community Standards are as follows: "treat each other with respect and without harassment, adhere to local standards as indicated by simulator ratings, and refrain from any hate activity which slurs a real-world individual or real-world community (http://secondlife.com/corporate/cs.php)." Behavioral guidelines are stated in the "Big six", the "Ten commandments" of particular virtual social world (http://secondlife.com/corporate/cs.php):
1. Intolerance
Combating intolerance is a cornerstone of Second Life's Community Standards. Actions that marginalize, belittle, or defame individuals or groups inhibit the satisfying exchange of ideas and diminish the Second Life community as whole. The use of derogatory or demeaning language or images in reference to another Resident's race, ethnicity, gender, religion, or sexual orientation is never allowed in Second Life.
2. Harassment
Given the myriad capabilities of Second Life, harassment can take many forms. Communicating or behaving in a manner which is offensively coarse, intimidating or threatening, constitutes unwelcome sexual advances or requests for sexual favors, or is otherwise likely to cause annoyance or alarm is Harassment.
3. Assault
Most areas in Second Life are identified as Safe. Assault in Second Life means: shooting, pushing, or shoving another Resident in a Safe Area (see Global Standards below); creating or using scripted objects which singularly or persistently target another Resident in a manner which prevents their enjoyment of Second Life.
4. Disclosure
Residents are entitled to a reasonable level of privacy with regard to their Second Lives. Sharing personal information about a fellow Resident --including gender, religion, age, marital status, race, sexual preference, and real-world location beyond what is provided by the Resident in the First Life page of their Resident profile is a violation of that Resident's privacy. Remotely monitoring conversations, posting conversation logs, or sharing conversation logs without consent are all prohibited in Second Life and on the Second Life Forums.
5. Indecency
Second Life is an adult community, but Mature material is not necessarily appropriate in all areas (see Global Standards below). Content, communication, or behavior which involves intense language or expletives, nudity or sexual content, the depiction of sex or violence, or anything else broadly offensive must be contained within private land in areas rated Mature (M). Names of Residents, objects, places and groups are broadly viewable in Second Life directories and on the Second Life website, and must adhere to PG guidelines.
6. Disturbing the Peace
Every Resident has a right to live their Second Life. Disrupting scheduled events, repeated transmission of undesired advertising content, the use of repetitive sounds, following or self-spawning items, or other objects that intentionally slow server performance or inhibit another Resident's ability to enjoy Second Life are examples of Disturbing the Peace.

As norms are defined as rules that are socially enforced, violations of norms are punished with sanctions, possibly enforced by law. In Second Life violations of the Community Standards first result in a Warning, followed by Suspension and eventual Banishment from Second Life. In-World Representatives, called Liaisons, may occasionally address disciplinary problems with a temporary removal from Second Life.
Social roles are defined through communication with other avatars-users. The communication is in the form of a clipped written English ("chat"). An avatar may approach another avatar, type a message out on the keyboard, and send that message to the other avatar. Depending on the nature of the laws of sound in the VW, an avatar may also be able to overhear the conversations of others, as well as hold conversations with avatars hundreds of virtual miles away. These communications allow social interactions that are not a simulation of human interactions; they are human interactions, merely extended into a new forum. As with any human society, it is through communication that the VW society confers status and standing. As it turns out, the social standing of the avatar has a powerful effect on the entertainment value of the VW. Given that people are trying to speak by writing in real time, chatspeak is infused with extensive abbreviations and there is little punctuation. "omwb – brt" means ( Castronova, 2001). The discourse communities these practices serve likewise expand from collections of in-character playmates to real-world affinity groups, and the social structures so generated are complex and overlapping – comparable, as Jakobsson and Taylor (2003) point out, to traditional “mafia” structures. Like the mafia or other organized communal systems, MMOG social structures appear to be powerful means for mobilizing players’ identities. In such communities, fluency in the discourse determines whether one is located on the periphery (as a “newbie”) or at the center (as a “beta vet”) (cf. Lave & Wenger, 1991). Understanding the forms of (voluntary) participation in complex communities and environments such as MMOGs is crucial: Such virtual communities function as a major mechanism of enculturation for those engaged with them: “Playing one's character(s) and living in [these virtual worlds] becomes an important part of daily life. Since much of the excitement of the game depends on having personal relationships and being part of [the] community's developing politics and projects, it is hard to participate just a little" (Turkle, 1995: 184).
One of the most interesting concepts related to culture is identity. The new "synthetic worlds (Castronova, 2005)" have offered a medium which for the first time allows thousands of ordinary people, though only briefly, to choose any identity they want. They can experiment with physical shape, gender, race, age, class and feel how it is like to be someone or something else. The implications of cyberspace for the ways we think about identity are immense. There has been an explosion of work on questions of identity. The virtual is redefining the concepts like gender, race and class, some scholars speak of "crisis of identity...as part of a wider process of change, which is dislocating the central structures and processes of modern societies and undermining the frameworks which gave individuals stable anchorage in the social world (Hall, 1995: 596)."


Conslusion

I assume that the virtual world “games”, the communities like Second Life have a unique culture of its own, or will develop one, in time influencing even the “outside” culture.
I think cyberworlds, synthetic worlds, virtual (social) worlds or whatever we want to name them are a legitimate object of anthropological, sociological and psychological research. And they are. And they will be even more so in the future. They are suitable testing ground for the evaluation of all sorts hypothesis in human relations. For example: what are the origins of crime? “Second Life has been attacked several times by groups of “residents” abusing the creation tools to create objects that harass other users or damage the system. This includes “grey goo” objects which infinitely reproduce, eventually overwhelming the servers; orbiters which throw an avatar so far upwards they cannot get back down in a reasonable timeframe without teleporting; cages which surround avatars, preventing them from moving, and similar. Although combat between users is sanctioned in certain areas of the world, these objects have been used to cause disruption in all areas; attacks on the grid itself, such as Grey Goo, are of course strictly forbidden anywhere on the grid. Recently Linden Lab announced that new plans to combat grey goo attacks are under consideration, including changes to the back end code to minimize damage from attacks, and possible restriction of scripting privileges to trusted or verified accounts”.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life_issues_and_criticisms#Non-Commercial_Content)

How to study virtual culture and is there such thing in the first place? Maybe we should study it as if it were and then acknowledge if we are dealing with something new. In praxis the most appropriate method to observe the individual behavior is participation by observation, which means an anthropologist should “sign in” and become a member of the specific virtual community.
The indicator of culture as learned, transmitted, non-hereditary, “invisible” highly complex system, implies to formal and informal training for and by the individuals and institutions about behavior and norms based on the value system, enabling the orderly functioning of the system. This heavily implies to the problem of constant change. How to ensure that the system stays a coherent unit? In reality this is seen in several “rebellions” of the senior Second Life members, who were not pleased with behavior of the newcomers. This means there are strictly defined rules which participants need to follow in order to normally interact. Who makes and enforces the rules and laws? How do people resolve conflicts? How do participants get familiar with rules and laws that govern the virtual community? Are there any particular ways in which people communicate? Do they use in a way a separate language, words that have no meanings in the real world? How do people know which action is tolerable and which is not? Are there any “unwritten” rules how to do things? Who can do what? Is there any social hierarchy among the participants? If yes, based on what? Are there any specific rituals, “rites of passage”? Do they share a common belief system? Are there any interest groups, sort of virtual kinship systems? Based on what do these groups associate?
We could easily answer the above questions in a positive way. There are signs of emerging patterns and structures, that could indicate the emergence of a virtual culture, or at least a "metaculture" as meaning "after", "beyond". A concept which is an abstraction from another concept, used to complete or add to the latter.

I know the determining and proving a concept like culture, even much so “virtual culture” is a difficult task. I have failed to fully operationalise indicators of culture into questions. But I have learned some important lessons; the impossibility of studying abstract with social methods and their usefulness in studying observable phenomena. It also made me think about the whole relationship between real and unreal. Are the things we see and even measure "really" real?
I also hope my poor attempt sparked some interest on the topic in you, if you already have not taken a closer look at these things.

Lenart Kodre









REFERENCES

Castronova, Edward. 2005. Synthetic worlds: The Bussiness and culture of online games. Chicago and London: The University of Chicago Press.

Castronova, Edward. 2001. Virtual worlds: A first-hand account of market and society on the cyberian frontier. CESifo Working Paper Series No. 618. Center for Economic Studies and Ifo Institute for Economic Research, California State University, Fullerton, December 2001.
http://papers.ssrn.com/abstract=294828

Bell, David. 2001. An introduction to Cybercultures. London: Routlege.

Benedict, Ruth. 1934. Patterns of Culture. New York: Houghton Mifflin.

Benedict, Ruth Fulton. 1934. The Integration of Culture. Patterns of Culture. Boston: Houghton Mifflin, Co., pp 45-56.

Book, Betsy. 2004. Moving Beyond the Game: Social Virtual Worlds. State of Play 2 Conference, October 2004
http://www.virtualworldsreview.com/papers/BBook_SoP2.pdf

Featherstone, Mike & Burrows, Roger. 2001. Kiberprostor, Kibertjela, Cyberpunk. Zagreb: Naklada Jesenski i Turk.

Hall, Stuart. 1995. The Question of Cultural Identity, in S. Hall, D. Held, and K. Thompson (eds) Modernity: an introduction to modern societies, Cambridge: Polity Press.

Haralambos, M. in Holborn, M. 1999: Sociologija. Teme in pogledi. Ljubljana: NUK.

Heim, Michael. 1993. The Metaphysics of Virtual Reality. New York, Oxford: Oxford University Press.

Kroeber, A. L. and C. Kluckhohn, 1952. Culture: A Critical Review of Concepts and Definitions. Cambridge, MA: Peabody Museum.

Kroeber, Alfred. 1948. The nature of culture. Cultural Patterns and Processes. New York:Harcourt, Brace and World, Inc., pp. 60-64.

Leary, M. R., & Tangney, J. P. 2003. Handbook of self and identity. New York: Guilford Press

Lehdonvirta, Vili.2005. Real-Money Trade of Virtual Assets: New Strategies for Virtual World Operators. Proceedings of Future Play 2005, Michigan State University, 13-15 October 2005.

Malinowski, Bronislaw. 1922. Argonauts of the Western Pacific. London: Routledge.

Radcliffe-Brown, Alfred.1952 (1940). "On Social Structure." Structure and Function in Primitive Society, New York: The Free Press.

Sapir, Edward. 1994. The Psychology of Culture: A Course of Lectures. Reconstructed and Edited by Judith T. Irvine. Berlin: Mouton de Gruyter.

Squire, K. D. & Steinkuehler, C. A. 2003. Generating CyberCulture/s: The case of Star Wars Galaxies. In D. Gibbs & K. L. Krause (Eds.), Cyberlines: Languages and cultures of the Internet (2nd ed.). Albert Park, Australia: James Nicholas Publishers.

Sherry, Turkle. 1995. Life on the Screen. New York: Touchstone.



Internet:
http://www.itu.dk/~tltaylor/papers/Taylor-SocialDesign.pdf

http://www.gamestudies.org/0401/kolo/

http://www.gamestudies.org/0302/castronova/

http://www.gamestudies.org/0301/walther/
http://www.virtualworldsreview.com/papers/BBook_SoP2.pdf
http://website.education.wisc.edu/kdsquire/manuscripts/squire-steinkuehler-final.rtf

http://www3.iath.virginia.edu/pmc/text-only/issue.904/15.1gaylard.txt
http://www.ctheory.net/home.aspx
http://www3.iath.virginia.edu/pmc/text-only/issue.103/13.2tofts.txt

http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm
http://www.wired.com/wired/archive/14.10/slshopping.html

http://www.dmwmedia.com/news/2006/11/06/learning-the-facts-of-second-life

http://many.corante.com/archives/2006/12/26/lindens_second_life_numbers_and_the_presss_desire_to_believe.php

http://secondlife.reuters.com/stories/2007/05/01/cnbc-gets-worked-up-about-nba-in-second-life/

http://anthropology.net/tags/second_life

http://news.com.com/2100-1043_3-6135699.html
Več o tem...